Fórum
SFmag
MATE
Bútor
ART.RPG
Thrillion
Boltok
Klubok
RSS
LFG.HU

Keresés
Felhasználó
Jelszó
 Regisztráció  Elfelejtett jelszó?

[Nem tudsz bejelentkezni?]

‘Kockák és Koboldok’ kategória

Küldte  Narmor 2016. december 24 Comments Off
Kategória: Kockák és Koboldok
A blogbejegyzést követően nem kellett sokáig várni, hamar sort kerítettünk a Feketeláp minikampány következő s egyben utolsó epizódjára. A tervezett karaktercélokat sikerült elérni, ráadásul leteszteltük, amit szerettünk volna, így nem akartam tovább húzni az eredetileg is rövidre tervezett kampányt. Bár sok apró részlet kimaradt, azért reményem szerint a lényeget sikerült megörökíteni a játékból. Maga a beszámoló elég sokat késett, de az elmúlt időszakban nem maradt semmi időm a blogra, majd talán a következő évben...5. játékalkalom (2015. október 20.)Hőseink (Akkulak és Ector) a hajnali órákban indultak el Feketeláp Kastélyból. Nyugatra tartottak, hogy átkeljenek a Lanis-folyón, majd azután északra forduljanak a Hamuerdő irányába. Az út eseménytelenül telt egészen a révig, ahol összetalálkoztak egy zavart figurával, Doppal. Nem sok mindent sikerült kiszedni belőle, csak azt, hogy ő is át akar kelni a folyón.  Hamarosan megérkezett a komp, a törp révésszel és két segédjével. Az átkelés eseménytelen volt, ám semmi esetre sem unalmas, ugyanis a révész közben a környék pletykáiról beszélt utasainak. A közeli kisváros, Rőtvár, igen szomorú hely azóta, hogy az égből egy csillag hullott alá, s az azzal érkezett förtelmes fenevad embereket rabol el onnan. Emellett esküdözött rá, hogy a közeli erdőségben koboldok imádnak egy fénylő kardot. Miután átértek a folyón, egyenesen Rőtvár felé vették az irányt, mert felkeltette érdeklődésüket a csillagokból érkezett szörnyeteg híre.Rőtvár elég gyászos helynek tűnt, az elmúlt hetek mészárlásai igencsak megviselték a helybelieket. A fogadóban örültek a vendégeknek, mivel mostanság elkerülték őket az utazók. Dop a kompániával étkezett, de sem Akkulak sem Ector nem volt hajlandó szobát fizetni neki, sem a sajátjába beengedni, bárhogy próbálkozott is, így Dopnak kint kellett aludnia az istállóban. Az éjszaka során Ector arra ébredt (különben rendkívül nagy szerencséjére), hogy valaki áll az ágya mellett és gyilkos tekintettel nézi. Az istállófiú volt az. Ector kivárt, míg a betolakodó előhúzta a tőrét, s abban a pillanatban megelőző csapást mért rá fejszéjével, melyet a párnája alatt tartott. Az istállófiú felvette a harcot, ám csakhamar alulmaradt a dühödt kószával szemben, így menekülőre fogta. Ector nem érte utol a sötétben, ezért felébresztette Akkulakot, s együtt elmentek panaszt tenni a fogadósnál, hogy mégis miféle vendéglátás ez. A fogadós rendkívül meglepődött az események hallatán, s esküdözött, hogy márpedig az istállófiú jó gyerek, nem tenne ilyesmit. Együtt indultak a fiú anyjához, aki nem messze lakott a fogadótól, de Ector kilépve az épületből figyelmes lett néhány nyomra, amelyet érdemesnek vélt követni. Az istállóhoz vezettek ezek, ahol az istállófiú kibelezett testére leltek. A fogadós összetört a látványtól, Akkulak és Ector azonban rögtön figyelmes lett arra, hogy valaki éppen távozik a tetőn keresztól. Dop! Ekkor esett le nekik, hogy Dop egy bőreváltó. A kutyákkal a nyomában a sérült doppelgängernek nem volt esélye messzire menekülni. Akkulak állatai szétmarcangolták.Másnap elmentek a város vezetőjéhez, hogy beszéljenek vele a csillagokból érkezett fenevadról. Ő melléjük adott egy helybeli veteránt, hogy kalauzolja őket, s ígért pénzbeli jutalmat is, ha sikerül nekik. Figyelmeztette őket, hogy más is feni a fogát a jutalomra, bár az a csapat eddig még nem sok mindent tett. Hőseink szétnéztek a városban és azon kívül is, megnézték a csillag becsapódásának helyét, ahol Akkulaknak a kráterbe lemászva szörnyű látomásai is támadtak arról a borzasztó világról, ahonnét ezek a teremtmények származnak. A legutolsó gyilkosság helyszínéről Ector segítségével követték a fenevad, avagy a kopó, ahogy leírták a helyiek, nyomait. Útközben beléjük kötött néhány rosszarcú fickó azzal, hogy a jutalom őket illeti, és csak ők vadászhatnak a kopóra, de sikerült elijeszteni őket. A nyomok a várostól jó tíz mérföldre álló romos malomhoz vezettek, melyet a kísérőjük, Xerden, szerint néhány kalandozó gyújtott fel még évtizedekkel azelőtt a Gonoszt sejtve benne. Bent valóban megtalálták a szörnyű, kopóra emlékeztető fenevadat, s nem csak őt, hanem a párját is. A véres küzdelem vette kezdetét, amely végére csak Akkulak és Ector maradt, no meg az utolsó óriásmenyétje, Xerden, a velük tartó veterán és a druida két kutyája meghalt.Kimerülten dőltek le pihenni a romok között, ám nem sokáig volt rá lehetőségük, mert az éjszaka közepén megérkeztek a rosszarcú fickók, akik maguknak akarták a jutalmat. Akkulak és Ector rendkívül szorult helyzetbe került, ám végül némi csellel sikerült vagy levágniuk vagy elijeszteniük a banditákat. Ezután reggelig már nem háborgatta őket senki sem. Másnap visszamentek Rőtvárba, visszavitték Xerden testét, hogy méltó temetést kapjon, illetőleg a csillagokból érkezett kopók fejeit is, amiért megkapták a jutalmukat. A temetést követő napon északnak vették az irányt. Szerencséjükre teljesen eseménytelen útjuk volt, mindössze félszerzetekkel futottak össze Furagödrös határában. Végül elérték Kőrisdűlőt, úticéljukat. Ector ezután felvételt nyert a Feketlápi Kószák közé, Akkulak pedig beléphetett a Hamuerdőbe, az elfek otthonába.     Teljes cikk »
Küldte  Narmor 2016. november 17 Comments Off
Kategória: Kockák és Koboldok
Bizony, immár hat teljes éve annak, hogy elkezdtem blogolni. Ideje pezsgőt bontani és tortát vágni... :)    Teljes cikk »
Küldte  Narmor 2016. október 21 Comments Off
Kategória: Kockák és Koboldok
Bár tegnap sor került a következő – s egyben záró – Feketeláp játékülésre, egyelőre nem annak a beszámolója következik, hanem egy kis betekintés a KéK második kiadásába. Az előző posztban ígértem egy bővebb leírást a vadonra tervezett druida és kósza kasztokról, azonban, hogy azokat tüzetesebben meg tudjuk nézni, érdemes kicsit körüljárni a már meglévő kasztokat.  A következőkben bemutatom röviden az új fegyverforgatót, mint a legalapvetőbb kasztot, a „kompániák gerincét”, s  szentelek néhány szót a többiekre is.Ynasszal elég sok változtatást eszközöltünk az eredeti szabályokhoz képest, többek között a kasztok életképességét növeltük. A fegyverforgató küzdőképességét érték a legnagyobb változtatások. Köztudott, hogy régebb csak a HD-je nőtt a fegyverforgatónak az első 3 szinten, a Túlélőkészletben pedig a 4. szinttől a HD-növekedés mellett megkapta ugrásszerűen a +3-as küzdőképességet. Így egy 6. szintű harcos +3-mal támadhatott alapesetben, míg egy 6 HD-s szörny (vagy NJK, mivel ők is szörnynek számítanak a KéKben) +6-tal támadott vissza. A fegyverforgatók küzdőképességét több ütemben emeltük emiatt, végül egészen egyenlővé tettük a HD-jukkal. Azaz egy 1. szintű fegyverforgató +1 küzdőképességgel rendelkezik, egy harmadik +3-mal, míg egy 6. szintű +6-tal. Ez pedig azt jelenti, hogy a kaszt tagjai szintbe kerültek küzdőképesség tekintetében az azonos HD-jú szörnyekkel (s persze, ha van Erő bónuszuk, akkor még jobbak is náluk). A többi kaszt küzdőképessége természetesen elmarad ettől, a leginkább a varázshasználóké, akik 1-3. szint között +1, 4-6. szint között pedig +2 küzdőképességgel rendelkeznek. Persze ők minden szintlépéssel egyre halálosabb és hatalmasabb varázslatokra tesznek szert, így nem kell őket félteni. A fegyverforgatónak azonban nem csak ennyi előnye van (legyünk őszinték, az átlagos fejlődési sebességével a többi kaszt mindenféle extra képességéhez képest még ez is kevés lenne). Szintjével megegyező HD-nyi ellenfélre tehet egy körben közelharci támadást. Ez azt jelenti, hogy például egy 4. szintű fegyverforgató, 4 darab 1 HD-s ellenfélre támadhat, vagy 2 darab 2 HD-sra, netalántán 1 darab 3 HD-sra és 1 darab 1 HD-sra stb. Ennek a képességének köszönhetően a fegyverforgató valóban a harcmező ura lett.Persze a többi kasztért sem kell aggódni. A tolvaj a szakértelmeit sokkal nagyobb eséllyel képes sikeresen használni az új rendszerben, mely d6-os dobásokkal működik. A papok küzdőképessége is nőtt, s ők továbbra is egy gyorsan fejlődő, mágiával is rendelkező kaszt. Emellett a fajkasztok szintén erősebbek lettek  küzdőképességük tekintetében (noha nem annyira, mint a fegyverforgató), s megőrizték régi jó képességeiket. Így tehát elmondható, hogy erősödtek a karakterek, játékosi szempontból élvezhetőbbé vált a játék. De persze a játékvezetőket sem kell félteni, a KéK még mindig egy halálos, oldschool szerepjáték, melyben egy percig sem lehetnek nyugodtak a játékos karakterek.    Teljes cikk »
Küldte  Narmor 2016. október 16 Comments Off
Kategória: Kockák és Koboldok
Már teljesen azt hittem, hogy végeztem a bloggal, s nem írok ide többé semmit, aztán mégis elkapott a hév. Egyrészt lelkesedéssel töltött el, hogy elGábor blogolni kezdett, kritikákkal, játékbeszámolókkal és mesélői anyagokkal gazdagítva az OSR közösséget. Másrészt eszembe jutott, hogy nemsokára itt a blog hatodik születésnapja. Ha már ennyi éven át írogattam ide, kár lenne végleg felhagyni ezzel a jó szokással. Ráadásul nem tudtam nem észrevenni, hogy míg angolul továbbra is egymást érik az OSR blogok (háromnak ráadásul magyar szerzője van), addig magyarul eléggé hiányos a felhozatal. Úgyhogy visszatérek.Méghozzá nem is akármivel, hanem a Kazamaták és Kompániákkal. Pontosabban egy nyári minikampány eredetileg rövidre tervezett, ám végül igencsak részletesre sikeredett bemutatásával, amelyet a KéK új kiadásához készülő vadonjárásos függelék tesztelése miatt hívtam életre. A függelék két új kasztja, a druida és a kósza szerintem megér egy külön posztot, így most nem írnék róluk részletesebben. Legyen elég annyi, hogy előbbi egy semleges pap, aki az állatok uralásához ért az élőholtak elűzése helyett, az utóbbi pedig a vadonban hasznos szakértelmekkel bíró harcos. Igazából magáról a KéK második kiadásáról is lenne mit írni, hiszen rengeteg ponton el fog térni az eredeti műtől. Most azonban koncentráljunk a minikampányra.Amikor eszembe jutott, hogy tesztelni kellene a vadonbéli kalandozás szabályait, akkor egy ideig törtem a fejem, mit is meséljek. Aztán hirtelen beütött a gondolat, hogy hát annakidején jelent meg a KéK első kiadásához egy kidolgozott háttér: Rob Conely Feketelápja. Fogtam hát ezt a kiegészítőt, s ide helyeztem az új kampányt. Az Inuacus erőd közelében fekvő 1211 hexet néztem ki, ahol egy hajótörést követően kezdetét vehette a felfedezésekkel teli kaland. A választásomat az is befolyásolta, hogy Ramat romjai az erőd közelében fekszenek, s izgalmasnak tűnt ide csábítani a játékosokat. Más kérdés, hogy nincs meg a modul, ezért úgy döntöttem, a rövidke kis leírásból saját magam dolgozok ki valamit hozzá. Ez meg is történt, s a második játékalkalom során a játékosok megtalálták Ramat Lándzsáját. Összesen 4 játékalkalom volt, mindre valamely hétköznap délután került sor a Gépházban (hétvégén a Fantasy AGE kampányomat mesélem általában). Az elsőn egy, a másodikon és az utolsón kettő, a harmadikon pedig három játékos karakter kalandozott Feketeláp vidékén. Negyedik szintről indultak. A kalandjaik során különféle útitársak csapódtak hozzájuk.***Játékos karakterek:Akkulak, a druida, aki azért jött Feketeláp vidékére, hogy bebocsájtást nyerjen a Hamuerdőbe. (4 játékalkalom)Ector, a kósza, aki a Feketeláp híres szervezete, a Feketelápi Kószák társasága miatt érkezett a vidékre. (3 játékalkalom)Drulk, a törpe, egy pénzéhes, kalandvágyó kalapácsforgató (1 játékalkalom)A kompánia egyéb tagjai:A Fiúk, Akkulak menyétjei, akik közül csak egy („A Fiú”) élte meg a 4. játékalkalom végét.Alep, a beszélő seprű, aki a 4. játékalkalom alatt tartott a csapattal, mígnem mocsári ghoulok tépték széjjel.Finias, a 3 HD-s fegyverforgató, aki végig hű társa volt a kompániának, természetesen a megfelelő fizetségért cserébe (egyenlő részt kért), a 4. alkalom végén felhagyott a kalandozással, hogy az asszonyával is töltsön már egy kis időt.Martin, a kövérkés, okulárés, a brutalitásért és gyilkolásért, továbbá egyéb itt meg nem nevezendő istentelen dolgokért perverz módon rajongó író, aki önszántából csapódott a kompániához, hogy a hamarosan bekövetkező halálukból nyerjen ihletést új regényéhez. Martin a harmadik játékalkalmon vesztette életét, amikor gyíkemberek rontottak rájuk éjszaka. (A karakter amúgy annyira jól sikerült, hogy az V. Kalandorok Társaságán mesélt modulomba is bekerült.)Névtelen óriásbéka, Akkulak állata a harmadik játékalkalom végétől egészen a negyedikig, amikor a mocsárból előbújó ghoulok szétmarcangolták. Regös Bendegúz, egy harci kutya, Akkulak a harmadik játékalkalom során szerezte be és vetette uralma alá.Will, aki Ector tanítványa volt, s egészen a harmadik játékalkalomig hűen szolgálta mesterét, őt is a gyíkemberek mészárolták le.1. játékalkalom (2016. július 6.)Akkulak kalandjai vihart követő napon vették kezdetüket, melyben hajótörést szenvedett. Először megpróbált tájékozódni, majd megállapította, hogy keletre lehet Feketeláp Kastélytól, így nyugatra érdemes indulnia. Keleti irányban amúgy is egy északi hosszúhajót látott a part mentén vesztegelni, s nem igazán volt kedve a martalócok társaságához. A partvonal hamar délre fordult (egyenesen az Inuacus erőd felé), s a druida nemsokára összefutott Martinnal, aki a parton írogatott épp a társaira várakozva. Ők órákkal azelőtt merültek alá egy búvárharanggal valami titokzatos vízalatti kincs miatt. Akkulaknak nem volt kedve foglalkozni a dologgal, s Martin is inkább vele tartott, hogy a druida kalandjaiból (pontosabban a majdani halálából vagy egyéb egy életre szóló testi, esetleg lelki sérüléséből) nyerjen ihletést. Gond nélkül érkeztek meg az Inuacus erődbe. Másnap Akkulak, miután ellenállt a különböző kalandok kísértéseinek, céltudatosan folytatta Martinnal az utat Feketeláp Kastély felé.A következő estét egy Barinfalva nevű településen szerette volna eltölteni nyugalomban, azonban ez nem sikerült neki. A falusiak épp egy csónakra való szüzet készültek áldozni a démonnak, aki a vízben él. Akkulak hamar kiderítette, hogy a démon egy régi legenda, s most valóban eljött, az utóbbi hetekben halászokat ragad el a csónakjaikból. A falu legvénebb lakosa állt elő az ötlettel, hogy áldozzanak fel hét szüzet a démonnak, hogy megoldódjon a probléma. Akkulak ezt már nem hagyhatta annyiban, ezért elvállalta, hogy maga viszi be a szüzeket a tó közepére a csónakkal, s majd ott személyesen bizonyosodik meg a démon létezéséről. Végül kiderült, hogy egy nagyra nőtt harcsa vadászik a tóban emberekre. Mivel a méretes jószág nem volt hajlandó lemondani a friss húsról, ezért Akkulak és a görényei végeztek vele. Harmadnap főleg bolyongtak a lápvidéken, elkerültek három táplálkozó trollt, s végül megérkeztek feketeláp Kastélyba. Itt Akkulak felkereste a város vezetőjét, Tyrillas nagyurat, akitől azt a megbízást kapta, hogy járjon utána a rosszhírű pletykáknak a nyugatra fekvő régi világítótorony kapcsán. A druida ezután Thor templomába ment, s életerős férfiak után érdeklődött, akik esetleg tudnának segíteni a küldetésében. Finiast ajánlották neki. Így hát kissé kibővült csapattal vágtak neki a világítótoronyhoz vezető útnak, ami igencsak eseménytelenül telt. A toronynál azonban rögvest bajba kerültek, ugyanis a kapunál egy strázsáló vízköpő kiszúrta őket s rájuk támadt. Miután a kőszörnyeteg csúnyán ellátta a bajukat, visszatértek Feketeláp Kastélyba, hogy valami erősebb fegyvert nézzenek. Akkulak végül hitelre vett egy különleges fegyverbalzsamot. Ezt rákenték Finias pallosára, aminek köszönhetően másodjára már könnyedén végeztek a kapuőrző bestiával.2. játékalkalom (2016. július 21.)Ector, a kósza épp a környéken járt, s mikor Akkulak ismertette vele a küldetését, úgy döntött ő is csatlakozik a kompániához. Így hát együtt ereszkedtek le a torony alatt található kazamatarendszerbe. Lent két őrbe futottak, akikkel elhitették, hogy csak utazók, akik eltévedtek. Az őrök útbaigazítást adtak nekik, majd kisvártatva hívták a társaikat, hogy a tornyon kívül kirabolják ezt a néhány balfácánt. A dolog fordítva sült el, mert a kompánia tőrbe csalta a támadókat még a világítótoronyban. Ezután újra leereszkedtek a torony alatti járatokba, de azt tapasztalták, hogy még jócskán akad az anyaszomorítókból, akik Atacyl követőinek mondták magukat. Miután egy gyíkember szobor talapzatában kincsre bukkantak, az új vagyon birtokában a visszavonulás mellett döntöttek, s visszamentek Feketeláp Kastélyba jelentést tenni.Útközben a mocsárban belefutottak egy kissé zavarodott fiatalemberbe, akinek vésett pentagramma gennyedzett a homlokán, testét szörnyű nyálka borította. Épp szakadt ruhájában bukdácsolt a zsombékok között, mikor észrevették. Mint kiderült egy kereskedő fia, akinek a karavánján rajta ütöttek az óriásbékák. Őt magát a békákat irányító förtelmes nőszemély tartotta a fogságában, de végül sikerült megszöknie. Megkérte őket, vigyék el Feketeláp Kastélyba, s ha ott megtalálja a kereskedőcéh más tagjait, akkor még jutalomban is részesülnek. Így is lett, magukkal vitték s a jutalmuk sem maradt el. A fiatalember még azt is felajánlotta, hogy ha elhozzák neki a szipirtyó levágott fejét, akkor további csengő aranyak ütik a markukat.Akkulakék előbb inkább Tyrillas nagyúrhoz mentek jelentést tenni a világítótoronyban tapasztalt dolgokról. Ő nem túlzottan örült, hogy nem sikerült teljesen kipucolniuk Atacyl követőit a kazamatából, de elismerte annak jelentőségét, hogy hírt hoztak az ott található veszélyek felől. Felajánlott nekik egy újabb küldetést. Ezzel éltek is, így indultak el rögtön másnap keletnek, Ramat romjaihoz. Az útjuk során pusztán egy kis csapat Furagödrösre tartó félszerzettel futottak össze, egyéb esemény nem történt.Ramat romjainál szörnyű mészárlás nyomaira bukkantak. Láthatóan egy nagyobb csapat elszabadított valamit odalent, s az utánuk jött a felszínre. Sikerült ráakadniuk egy haldoklóra, akitől megtudták, hogy ez az egész Dermin Konar, Atacyl egyik fanatikus követőjének műve. Dermin megunta Marakan nagyúr passzív-agresszív viselkedését Feketeláp Kastéllyal szemben, s az ősi relikvia megszerzésére indult, hogy azzal pusztítsa el majd ő maga a gyűlölt várost. A haldokló bevallása szerint csak azért tartott Derminnel, mert Maracan nagyúrnak kémkedett. Megkérte a kompániát, ha tehetik, mondják el a nagyúrnak, mi történt itt, s azt is, hogy Ramat Lándzsája nem egy tárgy, hanem egy személy. Ezután Ector segítségével követték a nyomokat, melyek a keleti erdőségbe vezettek. Kis idő elteltével ráakadtak egy másfél ember magas, bronzbőrű, bronzpáncélos férfira, aki épp a menekülő Atacyl-hívőket gyilkolászta szemfényvesztő ügyességgel forgatva lándzsáit. Együttes erővel s némi szerencsével (no meg a Fémizzítás varázslattal) sikerült felülkerekedniük az óvilági harcoson, Ramat Lándzsáján. Összeszedve halott harcos két mágikus lándzsáját, visszatértek az Inuacus erődbe.3. játékalkalom (2016. július 26.)Az Inuacus erődből másnap indultak útnak. A nap eseménytelenül telt, végül egy part menti helyen pihentek le aludni. Hajnalban éhes gyíkemberek csapata rohanta meg őket. A véres küzdelemben végül sikerült győzedelmeskedniük, de többen odavesztek. A halott társaikat a helyszínen eltemették, majd megkeresték a gyíkemberek fészkét, ahonnan elvittek minden értéket, amit a vadak korábbi áldozataiktól lopkodhattak össze. Emellett magukhoz vettek két tojást is, hátha jó lesz még valamire.Visszatérve Feketeláp Kastélyba jelentkeztek Tyrillas nagyúrnál, aki a beszámoló után, rögtön átadta az ajánlóleveleket (a Holderdőbe való bebocsájtáshoz, illetőleg a Feketelápi Kószákhoz) és az ígért pénzt. Akkulak végre visszafizethette az adósságát, plusz be is vásároltak készletekből és fegyverekből. Ezután a fogadóba mentek, ahol felkeresték a békaiszonytól szenvedő fiatal kereskedőt, s megegyeztek vele, hogy másnap indulnak, hogy megöljék a mocsári boszorkát. A törpe ekkor csatlakozott a kompániához, s senkinek nem volt ellenvetése, mert egy efféle mocsári küldetésben jól jön egy jól képzett útitárs. Másnap késve tudtak csak indulni, mivel az éjszaka nem telt eseménytelenül.Ectorra szégyentelenül ráakaszkodott egy felszolgálólány a fogadóban, kisvártatva el is tűntek onnan. Először nem aggódott senki, azonban mikor a lány Ector nélkül tért vissza, Akkulak úgy döntött, utána jár a dolognak. Ector valóban bajban volt, ugyanis a lányt Dermin Konar bérelte fel. A fanatikus Atacyl-követő az erdei csata óta követte a kompániát, hogy Ramat Lándzsájának fegyvereit megkaparinthassa. A druida kiszedte a lányból a részleteket, s hogy hova vitték a társát, majd pedig a törpével együtt rajtaütött Derminen és hű törpéjén, Szőrös Brogon, avagy más néven a Kutyaevőn. A rajtaütés sikeres volt, egyrészt levágták Brogot, másrészt elfogták a menekülő Dermint. Nem mellesleg azt is sikerült kideríteni, hogy Dermin és a világítótoronyban lévők között kapcsolat áll fenn.Másnap végre elindultak a lápba, hogy megöljék a boszorkányt. Ector ügyes nyomolvasásának köszönhetően hamar ráakadtak a némber kunyhójára, egy olyan helyen, ahol különös kőromok emelkedtek ki a mocsárból. A kalyibát árgus szemekkel figyelő óriásbékák őrizték, két kifejlett példány és több kisebb poronty. Akkulak megkérte őket, hogy hívják ki a nőt, akire csak az anyjukként hivatkoztak. A dagadt, békaszerű asszony kióvakodott, s egyáltalán nem viselkedett barátságtalanul, sőt. Finiasnak azonban sikerült leráznia magáról a bűbájt, melyet rábocsájtott a boszorka. Több se kellett, hogy a felek egymásnak essenek. Akkulak uralma alá hajtotta az egyik békát, miközben a boszorkány Finiason próbált épp bosszút állni, mert ellenállt neki. A többiek a kétéltűeket aprították, több-kevesebb sikerrel, Drulk inkább kevesebbel, mivel egy béka lenyelte. Végül azonban sikerült a lápi banyát megölni, mire a megmaradt békák menekülőre fogták. Drulkot pedig még időben sikerült kiszabadítaniuk. Ezután lepihentek, s az éjszakát a kunyhóban töltötték. 4. játékalkalom (2016. augusztus 3.)A mocsári kalyibában ébredtek. Reggeli közben elhatározták, hogy megnézik a közelben magasodó romos, indákkal vastagon benőtt tornyot. Drulk hátramaradt, Akkulak és Ector pedig a többiekkel elindult a romhoz. A bejáratot megtalálni nem volt könnyű, mivel minden sűrűn borított a növényzet, de végül bevágták magukat a torony belsejébe, néhány fojtóindát is elintézve közben. Bent különös kalandokban volt részük. Először találkoztak egy évszázadok óta unatkozó beszélő seprűvel, Aleppel, aki örömmel szegődött melléjük. Alep kicsit szabadkozott a kosz miatt, míg mászkáltak a toronyban, de mint kiderült, sosem volt az a takarítani vágyó fajta, úgyhogy nem állt neki rendet tenni. Később egy elöntött raktárban óriáspiócával, majd ugráló, emberevő krumplikkal küzdöttek meg. A torony legtetején pedig rátaláltak a hely gazdájára, Eliasra, a növénymániás varázslóra. Pontosabban csak egy növényzombira, akit a torony tetején növő hatalmas virág éltetett. Levágták gyorsan, majd felmarkolva a kincseket visszatértek a kunyhóhoz. A hazaút eseménydúsan telt, óriásbékákkal (őket sikerült elijeszteni végül) és mocsári ghoulokkal is összefutottak (őket nem). Végül azonban megérkeztek Feketeláp Kastélyba, ahol átadták a banya levágott fejét a fiatal kereskedőnek, majd eladták az összegyűjtött értékeket és napokig dőzsöltek belőle. Finnegan a nagy mulatozás közben jelentette be, hogy visszavonul, s ezután az asszonyával tölti az idejét.***Így ért véget a negyedik kaland. A levegőben benne van a folytatás lehetősége, hiszen Akkulak és Ector még nem érte el a célját, de hogy valóban lesz-e, azt egyelőre nem lehet tudni. Meglátjuk. Az biztos azonban, hogy ha folytatásra kerülne a sor, akkor itt beszámolok majd róla.    Teljes cikk »
Küldte  Narmor 2016. január 4 Comments Off
Kategória: Kockák és Koboldok
Több mint egy év után végül csak sort kerítettünk a Dungeon World kampány lezárására (legalábbis a történetszáléra, amit megkezdtünk). Az eredeti kalandban már nem igazán láttam semmi muníciót, így némileg átalakítottam, s bevontam a házi világomra jellemző science-fantasy elemet is (bár ez Finnegan üldézése kapcsán valamelyest már így is benne volt). A szilveszteri játék nem sikeredett túl hosszúra, egyrészt másra is kellett idő (társasjátékoztunk utána), másrészt annyira nem is voltam toppon mint mesélő.Játékos karakterek:Farely, a szemfüles tolvaj (3. szint)Gregor, a Végtelen Puszták harcosa (1. szint)Lux Hadrian, Xtus isten paladinja (7. szint)Pelin, a tök csupasz druida (7. szint)Rolandbart, a bajkeverő elf bárd (7. szint)Sha-Sheena, a melankólikus barbár (1. szint)Alaphelyzet:Hőseink a hegy belsejében egyre mélyebbre jutva követik Finnegan nyomát, aki elorozta a Csillagok Hangját, s ki tudja, mire készül vele. Eközben a káoszistennő, Gildarthe kultistái hőseinkre vadásznak.Fontosabb események:- Hőseink még alig lélegeztek fel a legutóbbi harcból, mikor egy üldözött rikoltását hallották meg. Nem sokkal később berobbant zihálva a terembe Gregor, akit pár hete ismertek meg.- Visszaemlékező jelenetben kiderült, hogy hőseink együtt dolgoztak Gregorral egy rituális sorozatgyilkosság ügyén. Gregor falujában sorra haltak meg a falusiak, mindet megcsonkították. Végül kiderítették, hogy a helyi gulyások furcsa vallási szektája követte el a gyilkosságokat. A leszámoláskor Rolandbart, miután befejezte a koncertezést (drámai zenét játszott, miközben Lux szembesítést tartott), varázslatba fogott, amivel aztán egy wyvernt csalt a faluhoz. Így még azzal is meg kellett küzdenie hőseinknek.- Gregor mögött nem is akármi jött, hanem egy megtermett otyugh. Nem véletlen, hogy Gregor menekülőre fogta, s szerencséjére pont sikerült beérnie rég nem látott barátait. Együttes erővel sikerült elintézniük a vérszomjas szörnyet.- Miután egyre mélyebb járatokon mentek keresztül Lux érzékeit követve, egy monumentális barlangterembe értek, melynek alján lávató volt, falain pedig vasszerkezetek és fémből készült gyilokjárók mindenfele. Az elfek elfeledett gyárára bukkantak rá. S nem csak erre, hanem Finneganre is, aki egy felettük lévő, a tó fülé nyúló teraszon épp Thorde Skullt, a kultisták vezetőjét próbálta meggyőzni arról, hogy a kezében tartott tükörszerű varázstárgy nagyon veszélyes, el kell pusztítani, méghozzá ezen a helyen, ahol készült.- Lux elkezdett felmászni egy vasláncon a fölöttük lévő teraszra, hogy elvehesse Finnegantől a varázstárgyat. Eközben Sha-Sheena a nemrég szerzett pörölyét dobta a félszerzet felé, miközben Pelin már madár alakban rajta volt, hogy kikapja kezéből a Csillagok hangját. Rolandbart a varázsköpenyével szintén a teraszra lebegett. A megjelenésük elég nagy zűrzavart keltett. A Csillagok hangja lezuhant, át a párkányon, a kultisták Luxra és Gregorra vetették magukat, miközben Farely és Sha-Sheena mozgó, energialövedéket lövő fémszobrokba ütköztek a terasz alatti gyilokjárón. Volt ugyanis még egy résztvevője az eseménynek. Egy korongon lebegő őself, aki a fémharcosokat irányította, s a párkányon átesett Csillagok Hangját még időben elkapta (s akiről később kiderült, hogy android). Rolandbart és Pelin az őselffel, Lux és Gregor pedig a kultistákkal számoltak le. Utóbbi könnyen ment, előbbi pedig nehezen, Pelin és az elf majdnem belezuhantak a lávatóba, s a druidának a végén alig sikerült megmentenie a varázstárgyat. A tolvajlány és a barbár harcosnő viszont egészen szorult helyzetbe került a fémszobrokkal vívott küzdelemben, ám miután az elfkinézetű android beleesett a lávába, a fémharcosok is leálltak. Eközben Lux és Gregor végzett Thorde Skullal és a Gildarthe kultusz maradékával.- Finnegant előbb leütötték, majd megkötözték, később pedig kikérdezték. Még mindig nem tisztult ki az elméje, de az látszott, hogy akármennyire is átverte a kompániát, az csak azért volt, hogy a Csillagok Hangja beavassa őt a titkaiba, s így elpusztíthassa a varázstárgyat. Végül bedobták a Csillagok Hangját a lávába, így elpusztítva azt, nem törődve a ténnyel, hogy Tarquin Ostbor igencsak jó pénzt fizetett volna, ha visszaviszik neki. - A gonosz tárgy elpusztult hát, hőseink pedig visszaindultak Landarba.    Teljes cikk »
Küldte  Narmor 2015. november 30 Comments Off
Kategória: Kockák és Koboldok
<!--[if gte mso 10]> /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Normál táblázat"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:8.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:107%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri",sans-serif; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-fareast-language:EN-US;} <![endif]--> Miután megérkezett a Whitehackem, kipróbálandó az új rendszert két játékosommal az egyik hétköznap délutánon folytattuk a Fantasy Age RPG-vel már megkezdett Rappan Athuk játékot. Az alapfelállás szerint két a kazamatát megjárt illető (az előző játékot túlélt két karakter) némi pénzért adott nekik (a két új karakternek) egy térképet s néhány jó tanácsot a Rappan Athukkal kapcsolatban.Játékos karakterek:Szecska, patkányember felderítő és ételkóstolóWürm, gnoll embervadászVelük tartott még a kaland során 8 bérenc is.Fontosabb események:- Találkoznak a patkányemberekkel, akikkel Szecska egészen jól szót értett, s így sikerült megbeszélnie velük, hogy továbbhaladhassanak a második szint felé.- Egy őrült fickóval még azelőtt végeztek, hogy megmukkanhatott volna.- Kiéhezett patkányokkal, majd egy kószáló ogréval gyűlt meg a bajuk.- Az ogrék fészkét keresték meg ezután, akikkel egy véres csatában leszámoltak. El is hullott hősiesen a bérencek jó része.- Visszafele kincsekkel megrakodva még belefutottak a patkányemberekbe, akik látván, hogy már csak négyen vannak megpróbálták elvenni a zsákmányukat. Würm és Szecska azonban nem hagyta magát, s megfélemlítették támadóikat, így azok visszakotródtak sötét üregeikbe.- Ezután egyenesen a közeli falu fogadójához mentek, hogy igyanak egyet a sikerre.Most csak ilyen röviden. Nem nagyon jegyzeteltem, s már a játék is igencsak rég volt.    Teljes cikk »
Küldte  Narmor 2015. november 17 Comments Off
Kategória: Kockák és Koboldok
5 éves a Kockák és Koboldok!Tavaly annyira sok dolgom volt, hogy el is felejtettem a napján írni, de szerencsére idén nem követem el ezt a hibát. :)Kb. 32000 oldalmegjelenítésnél járunk jelenleg, ami szerintem egyáltalán nem rossz az elmúlt 5 évre visszamenőleg, pláne ha az utóbbi két év visszaesését is figyelembe vesszük. A visszaesés annak köszönhető, hogy tavaly óta nagyon megsokasodtak a dolgaim (utolsó év az MA-n), s idén (ősztől) is igencsak sok dolgom van (első év a doktorin). Szép lassan azért kialakul minden, s talán a blogírás fonalát is újra fel tudom venni rendesen. Játékbeszámolókkal jócskán el vagyok maradva: egyrészt az év elejei pörgős Dragon Age-ezésünkről nem írtam, másrészt a D&D 5th kampányom beszámolóinak fele is hiányzik. Ezeket igyekszem pótolni, az év végére talán sikerül csinálni itt egy kis pörgést. Szerencsére szerepjátékra jut idő (csak a beszámolókkal járó pluszmeló okoz gondot). Egyrészt van ugye a D&D kampányom, másrészt játékosként játszom Helvécziát és szintén 5. kiadású D&D-t, plusz hébe-hóba valami egyalkalmas kalandot is játszom/mesélek.Vannak egyéb szerepjátékos projektjeim is, de ezekről inkább nem is írok. Olyan rossz mindig késlekedésben lenni, majd akkor lesz róluk szó, ha már megjelentek.Addig is: Kalandra fel! ;)    Teljes cikk »
Küldte  Narmor 2015. szeptember 21 Comments Off
Kategória: Kockák és Koboldok
Mielőtt írnék egy rövid játékbeszámolót a második Rappan Athukról, úgy gondoltam, bemutatom röviden a Whitehacket. Annyira nem jött be a próbajáték alapján, hogy igazán mély ismertetőt szánjak neki, ám mivel kis hazánkban nem igazán ismert (feltehetőleg nekem van egyedül példányom), úgy véltem, mindenképpen érdemes bemutatni röviden. A játéknak két kiadása létezik, én a másodikat vettem meg, s erről írok most.A Whitehack, ahogy a nevéből is már sejthetjük, a Swords and Wizardry White Box átdolgozott verziója. Kompakt kis könyv, licenccel együtt 64 oldalas, s benne van minden, ami a játékhoz kell. Illusztrációk nincsenek, még a borító is a karakterlap egy részletét használja fel illusztrációnak. Az első kiadásban még a borítót teljes egészében a karakterlap tette ki. A szerkesztés szép munka, kéthasábos, igazán profi kinézetet kölcsönöz a könyvnek.A játékosi szekció rövidke, a könyv nagyobb részét a mesélőknek szánt anyagok teszik ki. Három kaszt közül választhatunk, ezek a Fürge, az Erős és a Bölcs. A klasszikus elnevezésektől való eltérés annyiból tényleg jó lehet, hogy a földhöz ragadtabb egyének is képesek lesznek 3 kasztba többféle karakterlehetőséget beleképzelni, például a Bölcs lehet pap és varázsló is, ahogy a Fürge kósza és tolvaj egyaránt. De gyakorlatilag van kalandorunk, harcosunk, meg mágiahasználónk. Ezek különféle TP-mennyiségnél lépnek szintet. Minden kasztnak vannak egyedi képességei, Erősnek például egyéni harci stílusai vannak, tud kaszabolni, meg ilyenek. Ami első sorban furcsa és egyben érdekes ötlet, hogy a karakteralkotásnál vannak úgynevezett Csoportok, melyekből minden kasztnak van adott számú (később újakat vehetünk fel). A Csoportot lehet a karakter faja, hivatása vagy egy csoporthoz, mondjuk céhhez való tartozása. Ezeket a tulajdonságokhoz kell hozzárendelni, s dupla pozitív dobást eredményeznek, ha kapcsolódó szituációban dobunk. (Mint a DnD 5. kiadásában: 2d20, a jobbik eredménye számít.) Nincs itt még vége a furcsaságoknak. Igencsak szabad mágiarendszere van a játéknak (ami nekem pont e szabadsága miatt nem tetszik). A játékos megmondja, mit szeretne varázsolni, a mesélő erre közli, hány HP-ba fog kerülni a varázslat. Ennek mérlegelése után a játékos csökkentheti az erejét a varázslatnak (pl. nem 10, hanem csak 1 orkra hat), hogy kevesebb HP-t emésszen fel. Ugyanígy a harc is némileg szokatlan, legalábbis nekem az volt. Se nem túl kicsit (a játékban alapvetően mindig kicsit kell dobni, mivel a tulajdonság alá dobunk, kivéve a kezdeményezéskor a d6-tal), se nem túl nagyot kell dobni. Ugyanis az ellenfél AC-ja fölé kell dobnunk, de egyenlőt vagy kevesebbet, mint a Támadó Értékünk. Ez irtó fura, s egyáltalán nem áll kézre. Ami szintén különös szabály volt, az az Aukció. Ezt nem sikerült kipróbálni, viszont igazán jópofának tűnik. A legjobb példa ennek használatára az üldözés (a könyv is ezt hozza példaként). Dobunk d6-tal, hozzáadjuk az ügyességünkhöz, de nem mutatjuk meg másoknak. Eztán licitálunk, lehetőleg minél nagyobb számot kell mondjunk, hiszen akkor mi dobhatunk először. Tehát például a d6-tal megnövelt ügyesség értékünk 16, s mi mondjuk a legnagyobb számot: 9. Akkor elsőként dobhatunk, s amennyiben 9 és 16 közé dobunk, akkor megnyerjük az üldözést. Amennyiben nem sikerül a dobás, a második legnagyobb számot bemondó dobhat.A szabályok leírásához tartozik még egy példákat felsoroló rész, ez igencsak hasznos, bár a mágiához szerintem így is kevés. Amúgy nem említettem még, de van egy csomó apró szabály még, harci előnyről, meg a fegyverek különböző extra képességeiről (csatapöröly pl. jobban támad páncél ellen).Az ezt követő részek már egészen a mesélőnek íródtak. Van itt minden: két újabb kaszt, meg két fajkaszt, kincsek, mesélői tanácsok többféle dologra, köztük a kazamatatervezésre is – bár igazán hasznosnak nem mondanám azt a pár sort, sőt egyes pontjaival vitatkoznék is. A szörnyek listája két oldalon elfér, ez remek dolog, áttekinthető az egész, plusz hasznos tanácsokkal lát el boss szörnyek elkészítésére. Végül meg van benne kaland.Összességében tehát elmondható, hogy jópofa kis játék, de nem váltanék rá a Kazamaták és Kompániákról, ha retroklónnal szeretnék játszani. Sőt, egészen biztos, hogy ha nem lenne a KéK, akkor sem ez lenne az a retroklón, amivel hosszú kampányokat mesélek. Számomra nem volt kényelmes mesélni ezzel a rendszerrel, nem állnak kézre a szabályai.     Teljes cikk »
Küldte  Narmor 2015. augusztus 19 Comments Off
Kategória: Kockák és Koboldok
Már régóta izgatott, milyen lesz a Green Ronin új játéka, a Dragon Agealapjaira épülő Fantasy Age. Épp ezért, amikor megjelent, azonnal megvettem a PDF-et, s elolvastam a könyvet. A kipróbálásra még várni kellett egy kicsit, de szerencsére múlt héten adódott egy lehetőség, amit ki is használtam. A játékra végül nem saját kalandot találtam ki, hanem a Rappan Athukmegadungeont használtam fel. (Nemrég sikerült beszereznem a régi kiadás első kötetét, a The Dungeon of Graves: The Upper Levels című füzetecskét.) Igaz, a technikai dolgokat (szörnyek, csapdák, próbák) konvertálnom kellett, de ez nem volt egyáltalán megterhelő feladat, gyorsan végeztem vele. A játék végül igencsak eseménydúsra sikeredett, játékos és nem-játékos karakterek egyaránt hullottak, de azért az egész kompánia nem veszett oda. (2015. augusztus 10.)A KompániaBjörk, törpe harcos, aki egy élő konzervdobozra hasonlított leginkább, s akinek a lassúsága végül a vesztét okoztaDurung, ember harcos, erőművész, önjelölt csábító, aki túl bátor és vakmerő volt, hogy életben maradhassonHyns, elf íjász, aki kézműves tudásának is hasznát vette kalandjai során, s emellett rendkívüli bátorságról is bizonyságot tettSzirkrisz, gyíkember varázsló, aki több borospalackot is cipelt magával, de sosem érezte alkalmasnak a pillanatot arra, hogy felbontson egyetBérencek:1.       Gájner és Buzin, rátermett harcosok, mindketten szörnyű halált haltak még azelőtt, hogy beléphettek volna a kazamatába.2.       Miána, Durung bérence, aki megpróbálta csábereje segítségével harcost a csapat ellen hangolni, majd az első adandó alkalommal cserbenhagyta „szeretőjét”, ám a kapzsiság végül vesztét okoztaFontosabb eseményekElső leereszkedés (pontosabban földfelszíni kalandozás)-          Smallville falujának kocsmájában vette kezdetét a kalandjuk, ahol egy kellemes ital mellett elbeszélgettek a helyiekkel a szomszédos kazamatáról, Hyns karizmatikus megjelenésének köszönhetően indulás előtt még bevonzotta a társaságba Gájnert és Buzint.-          A temetőt járva jól elkerülték a kutat, amelyről csak rosszat hallottak, s inkább a két oldalsó mauzóleumot nézték meg, ám ezek sajnos üresek voltak.-          Míg Björk egy törpe szobornál rálelt egy kulcsra, addig Durung megtalálta a saját sírhelyét a temetőben, de erről bölcsen hallgatott társainak.-          A fő mauzóleum ajtaja előtt rájuk támadt három gargoyle. Az egyik majdnem Durung nyakát törte (felrepült vele a levegőbe, majd elengedte), Szirkrisz meg rájött, hogy a tűz nem a leghatásosabb fegyver a kő ellen, de ezek ellenére a kompánia sikeres volt, elpusztították a szörnyeket.-          Kicsit leültek kifújni magukat a főmauzóleum előtti placcon, amikor ghoulok rontottak rájuk. Itt már kevésbé volt szerencséje a csapatnak, a ghoulok a kompánia felét paralizálták, két bérencet pedig felfaltak. Végül azonban csak sikerült felülkerekedni a veszedelmen, ám a történtek kedvüket szegték, s inkább visszamentek a faluba. Második leereszkedés-          Durung reggel felbérelt egy a fogadóban időző harcos nőt, Miánát.-          Ezúttal végre lejutottak a kazamatába a főmauzóleumon keresztül, de az első szobában egy Zöld Iszappal találkoztak váratlanul. A csapat felének odalett a fegyvere, s Durung bőrpáncélja is eléggé megsínylette a dolgot. Miután pár rezet találtak a teremben, inkább úgy döntöttek, visszamennek a faluba, s szereznek fegyvereket.Harmadik leereszkedés-          Másnapra szereztek fegyvereket, s Hyns megjavította Durung bőrvértjét.-          Túljutva az első termen rögtön két csapdával néztek szembe, de mindkétszer irtó nagy szerencséjük volt.-          Ráleltek egy szekrényre, benne némi használható holmival.-          Eljutottak a latrinákhoz, ahová csak Szirkrisz merészkedett be. Nem nyúlt semmihez (az egyetlen WC-hez sem, ami a teremben áll), csak benézett a gödrökbe. Az egyikben pénz csillanását látta meg, de nem szólt erről a társainak, mert gyávának tartotta őket.-          Egy rejtekajtó mögött ráleltek egy élőholtra, akit legyőztek, majd elvették a kincsét.-          Bedőltek a vérpatkányok csapdájának: Durung egy sikoltozó lányhoz futott, erre lekaszabolták a sötétből előugró vérpatkányok. A nyomában járó Björk is alulmaradt. Míg ők ketten meghaltak, Hyns bátran küzdött, egymás után lődözve a nyilakat. Miána az első pillanatban lelépett (korábban Durung a zsákmánya egy jelentős részét neki adta, így volt mivel távoznia), majd nem sokkal őt követve Szirkrisz is távozott szidva Durung felelőtlenségét. Míg Hyns még egyedül is küzdött, a menekülő Szirkriszre rátámadt Miána, hogy elvegye a pénzét. Szirkrisz azonban számított az orvtámadásra, s megölte a nőt egy varázslattal.-          Hyns végül feladta a küzdelmet s menekülőre fogta, azonban egy nyíl eltalálta, s eszméletét vesztette. Szirkrisz kockáztatta saját épségét, s visszarohant a folyosón, hogy segítsen társának, s elhúzta az elfet onnan, mielőtt még a vérpatkányok odaértek volna. Végül mindketten megmenekültek a kutyaszorítóból.-          Szirkrisz és Hyns visszament a latrinákhoz, hogy kiszedjék az egyikben lévő aranypénzeket. Szirkrisz úgy akart leereszkedni a lyukba, hogy kötelet köt a középen álló WC-re, azonban az erre megelevenedett s megpróbálta megenni őt. A gyíkember a nála lévő két savval teli fiolát rádobta, de ez is kevés volt a szörny megállításához. Elkeseredett küzdelemben végül aztán csak legyőzték a szint legkeményebb szörnyét, s a kincset is sikerült megszerezniük (igaz, Szirkrisz összeszedett egy komolyabb fertőzést).-          Ketten távoztak végül a kazamatából, sok kinccsel és egy rakás tapasztalattal.    Teljes cikk »
Küldte  Narmor 2015. augusztus 8 Comments Off
Kategória: Kockák és Koboldok
Störbek kampány, kilencedik játékülés (2015. július 19.)A kompániaAsarek, a félork harcos (4. szint)Creed, a madárember druida/szerzetes (4. szint)Travok, törpe pap. (5. szint)Vitellio, tiefling paladin (4. szint)HK. 315. 22.Miután kiheverték az előző esti ünneplést, úgy döntöttek, ideje a végére járni a gyilkosságoknak. Creed korábban már elbeszélgetett egy macskával, aki járt az egyik gyilkosság helyszínén, de ő is csak annyit tudott, hogy ólálkodott ott nem sokkal előtte egy fekete köpenyes alak, akinek hegyes füle és „egyetemista szaga” volt. Reggeli után elmentek az őrséghez, s Zenan őrmestertől kikérték az összes információt a helyszínekről és a megölt személyekről. Három gyilkosság, három fogadóban, egyik helyen egy felszolgálólány, máshol a tulajdonos vagy a felesége volt az áldozat. Ketten az utcán, egy pedig a kertben halt meg. Egy közös nyom mutatkozott a három gyilkosságban: mintha borotvapengékkel szabdalták volna szét az áldozatokat.Ezután a Fakó Keselyű nevű csehóban néztek szét, ahol az első gyilkosság történt (itt ölték meg a felszolgálólányt). A hely köztudottan az egyetemisták szórakozóhelye volt, így reménykedtek benne, hogy talán itt lelik a gyilkost vagy valakit, aki ismeri őt. Mindenféle közjáték után (volt ivóverseny, egy kis kacsintás a pincérnők felé, meg persze besurranás a privát részlegre), kiderítették, hogy a szórakozóhelyet pár hónapja szerezte meg a Kloben család, de a gyilkosság után a tulaj újra a Denvell családdal lépett egyezségre.Ezután elmentek a Tarka Táncházba, ahol a tulajt ölték meg. Mint kiderült, itt is a két család hatalmi harca állhatott a háttérben. Az új tulaj egyértelműen Denvellék embere volt. A Tarka Táncházban meg is ebédeltek, s már épp folytatni készültek az útjukat a harmadik tetthelyre, amikor befutott Zenan őrmester a hírrel, hogy az éjszaka újabb gyilkosság történt.Ezúttal nem fogadóról volt szó, hanem egy vegyeskereskedésről, de a gyilkosság módja ugyanaz volt. A férfit, borotvapengékkel szabdalták szét. Ráadásul a saját üzletében, mialatt az ajtó zárva volt. Behatolásnak nem volt nyoma. Alaposan szétnéztek bent (Asarek annyira, hogy majdnem el is lopott pár holmit, de aztán eszébe jutott, hogy tele van katonákkal a ház), ezalatt Travok kint is megszemlélte a dolgokat, amennyire lehetséges volt az odagyűlt tömegben, s szerencséjére az épület melletti sikátorban lábnyomokat és egy félig elmozdított csatornafedőt talált. Creed átváltozott, hogy állatként körbeszaglásszon, s egyértelműen mágikus komponensek szagát érezte a környéken. Rájöttek, hogy talán ez lehetett az „egyetemista szag”, s egy varázshasználóval van dolguk.A csatornában jó darabig követni tudták a nyomot, de végül a folyó környékén elvesztették. Kavarogtak egy jó darabig odalent, már átjutottak a Szegénynegyed alatti részekre, amikor „kakiszörnyek” támadtak rájuk. Ezek szörnyű fekáliadobáló kis bestiák, egész nagy számban élnek a rosszul karbantartott csatornarészekben. Kiélezett küzdelem volt a „kakiszörnyek” számossága miatt, de végül sikerült megfutamítani őket.Nem sokkal a csatát követően úgy döntöttek, megnézik azt a járatot, amelyben fényt láttak. Ez egy terembe vezetett, ahol egy idős urat találtak mindenféle holmik és dobozok között, kis asztalánál ült s nagy nyugalommal számolta az aranypénzeit. Mint kiderült, ő az „Öreg”, s mindenféle érdekes tárgyai vannak eladásra. De nem csak tárgyakat, hanem információt is szívesen ad, persze pénzért cserébe. Így nem csak a köpenyes varázsló rejtekhelyének helyét árulta el, hanem némi plusz aranyért cserébe egy nagy kincs lelőhelyét is.A megvett információ alapján már sikerült megtalálni a helyes irányt, s hamar elértek ahhoz a vasalt ajtóhoz, amelyet az Öreg leírt nekik. Bejutniuk nem volt nehéz, a komolyabb problémát az okozta, hogy miközben az üres pincékben kutakodtak (amely láthatóan lakóhelynek volt berendezve) egyszer csak támadás érte őket. Egy láthatatlan vadász vetette rájuk magát, csapásai, mintha borotvapengék lennének, szörnyű sebeket ejtett. A kompánia azonban felülkerekedett az akadályon, s ügyes csapatmunkával legyőzték a szörnyet.Átkutatták a pincét. Egyértelműnek tűnt, hogy a láthatatlan vadász csak a gyilkos fegyver, egy láthatatlan gyilkológép, amelyet a varázsló idézett meg. Bár neki semmi nyoma nem volt, sőt, úgy tűnt, sietve távozhatott pár órája, a tűzhelynél néhány félig megégett perpírfecnit találtak, amelyekből a következő szövegtöredéket sikerült kirakni: „Menj...” „menedéket...” „...rét fölött a hegyekben”     Teljes cikk »