Fórum
SFmag
MATE
Bútor
ART.RPG
Thrillion
Boltok
Klubok
RSS
LFG.HU


Keresés
Felhasználó
Jelszó
 Regisztráció  Elfelejtett jelszó?

[Nem tudsz bejelentkezni?]

‘Kalandok a Vadűrben’ kategória

Küldte  anarion 2018. augusztus 17 Comments Off
Kategória: Kalandok a Vadűrben
  Bár jelenleg Titán világán kalandozunk, azért a Spelljammer sem merült feledésbe. Az elmúlt években több-kevesebb intenzitással elkezdtem készíteni egy összefoglaló anyagot, amely tartalmazza az innen-onnan átvett szabályokat. Így legalább egy helyen lesz megtalálható minden, amit használunk. Bár még közel sincs vége - és nem tudom, hogy befejezem-e valaha :) -, de elmondható, hogy mostanra az anyag 75-80%-a elkészült.[...] Bővebben!     Teljes cikk »
Küldte  anarion 2018. május 9 Comments Off
Kategória: Kalandok a Vadűrben
  Napfényben alaposan szemügyre vehették a templomot, és látszott rajta, hogy már legalább egy évszázad eltelhetett azóta, hogy az isten, akinek szentelték, elveszítette a híveit. Minden romos volt, a szobrok mostanra megkoptak, sokat madárürülék borított, és a tetőn is lehettek lyukak, mivel több helyen összegyűlt a padlón a víz, amely a mennyezetről csöpögött. A hozzáértők megállapították, hogy egy természet istennő temploma lehetettett, akinek a helyét azóta átvette Galana, akinek sokkal pompázatosabb templomot emeltek odalent az új negyedben. Bár a varázsló szerint a régi istennő is Galana volt, csak éppen az egykoron Khulon élő törzsek más néven, más aspektusát imádták, és ezt a templomot még annak emelték évszázadokkal ezelőtt. Mindenesetre ami számukra a jelenlegi helyzetben lényeges volt, az az, hogy a templom szentelése még kitartott. [...] Bővebben!     Teljes cikk »
Küldte  anarion 2018. május 8 Comments Off
Kategória: Kalandok a Vadűrben
  Végül Erragal helyismeretének köszönhetően egy, az erdőben lévő, romos tanyaépületben találtak menedékre az eső elől. Szerencsére volt olyan rész, amely viszonylag épen maradt, bár az elmúlt évtizedekben alaposan benőtte a gaz. Itt végre nyugodt körülmények között lehetőségük nyílt áttekinteni a helyzetüket és átbeszélni, mihez is kezdjenek a továbbiakban. Felmerült, hogy hagyni kellene Újvárat, mivel az - a korábban tapasztaltak alapján - valószínűleg már a Káosz befolyása alá került, és azonnal a fővárosba, Ximoranba utazni és a királynak vinni meg a hírt. Ezt azonban az újvári kötődésű karakterek ellenezték. Egyrészről úgy vélték, mindenképpen meg kell tudni, mi is zajlik odabent a városban és a báró valóban a Káosz befolyása alá került-e, másrészről, ha igen, akkor meg kell kísérelni hogy kiszabadítsák alóla. Továbbra is az volt az általánosan elfogadott álláspont, hogy vagy Estral nagyúr lehet káoszhívő, és vette át az uralmat Újvárban, vagy pedig a Tholbur báró által magával hozott délvidéki nemesasszony és kísérete lehet a hunyó. [...] Bővebben!     Teljes cikk »
Küldte  anarion 2018. május 4 Comments Off
Kategória: Kalandok a Vadűrben
  Mindenki döbbenten nézte az ork tábor romjait. A sátrakat összedöntötték, az épületeket lerombolták, a kidöntött totemoszlopot pedig a rászáradt vér mellett vágások és ürülék borította. A legmegrázóbb azonban azoknak a nőknek, gyerekeknek és férfiaknak a holteste volt, akik lemészárolva hevertek mindenfelé a karámban, ahol addig raboskodtak. Miközben azon gondolkodtak, hogy hogyan legyen tovább, és eltemessék-e a halottakat, arra figyeltek fel, hogy vagy tucatnyi ork, tucatnyi goblin és néhány ogár közeledik feléjük. Ahogy az érkezők megpillantották a lerombolt tábort és a csapatot, azonnal mágikus ködbe burkolóztak, a csapat pedig úgy döntött, hogy a barlangokba vonul vissza és vesz fel védőállást. Mint kiderült, nem volt a legjobb döntés, mivel az érkező csapat sámánja mérgező ködött küldött be a barlangba, így kénytelenek voltak kimenekülni onnan, ráadásul a mágia miatt köhögve, meggyengülve. Végül azonban kimerítő küzdelmet követően sikerült győzedelmeskedniük. Nem tudták, kik lehettek a támadók, arra jutottak, hogy egy szomszédos törzstől érkezhettek, vagy valamiféle őrjárat lehettek, akik itt akartak megpihenni. [...] Bővebben!     Teljes cikk »
Küldte  anarion 2018. május 3 Comments Off
Kategória: Kalandok a Vadűrben
  Reggel sűrű ködre ébredtek. A fél-elf erdőjáró őrködött a végén, aki - amikor már pirkadni kezdett - elment élelmet szerezni és körbenézni a környéken.Ejtett is egy őzet, illetve ahogy újra megvizsgálta a nyomokat arra jutott, hogy az erődöt megtámadó és a hágó felé távozó támadók legalább félszáz embert is hajtottak magukkal, akik valószínűleg a környező településeken ejtett foglyok lehettek. Visszatért a társaihoz, akik lassan ébredezni kezdtek, és miközben reggeliztek, beszámolt nekik arról, amit talált. Némi vita alakult ki azzal kapcsolatban, hogy mi is legyen a továbbiakban. Anvil kapuját évtizedek óta nem lépték át, és a hágónál sem járt azóta senki a Klarash királyságból. Volt, aki azt javasolta, hogy maradjanak a kapunál addig, amíg - az elküldött postagalmbokra válaszul - megérkezik az erősítés, mások azonban amellett ágáltak, hogy induljanak meg a támadók nyomában, hiszen a foglyok túlélési esélyei minden nappal egyre rosszabbak. Az egyetlen könnyen járható ösvény a hágóhoz vezető és a hegyeken átvívő az ősi keredkedelmi út, mivel attól északra az Óriások hegyei, délre pedig a Ködhegység átjárhatatlan bércei húzódnak. A vita eléggé elhúzódott, amikor lovasok érkezésének hangjára figyeltek fel. A ködben nem tudták kik lehetnek, végül azonban kiderült, hogy egy őrjárat tagjai, akik néhány nappal korábban lovagoltak ki az erődből. A vezetőjüket Erragal ismerte is. Végül arra a döntésre jutottak, hogy a karakterek a támadók és a foglyok nyomába erednek, az őrjáratot alkotó hat katona pedig az erődben marad, eltemeti a halottakat, elégeti a támadók tetemeit és az erősítés megérkezéséig tartan próbálja a falat. [...] Bővebben!     Teljes cikk »
Küldte  anarion 2018. május 2 Comments Off
Kategória: Kalandok a Vadűrben
  Az első kalandot már lejátszottuk, körülbelül 5 játékülés alatt. Az alábbiakban annak beszámolója következik most két részletben, a fontosabb dolgok, események leírásával. A kaland kezdetén a játékosok Újvár városában vannak, amelynek és a környező tartománynak az ura Tholbur báró. A báró felesége évekkel ezelőtt meghalt, egy örökbe fogadott lány van, Kalmira. A báró udvari varázslója Nakorima a földrész nyugati részént található, bezárkózó politikát folytató birodalmából, Hatchimanból. A báró, a nevelt lánya és az udvari varázsló most nem tartózkodnak Újvárban, mivel kicsit több, mint 2 hónappal ezelőtt délre utaztak mintegy 50 katona kíséretében. A báró a Klarash királyság délkeleti részének őrgrófja, így ő felel a határokért nem csak a keleten, 7-10 napnyi távolságban húzódó hegységek, de déli sivatag irányába is. Bár a hegyek felől az elmúlt 300 évben, amióta véget ért a Káosz Háborúja nem volt fenyegetés - néhány ork és óriás betörést nem számítva -, a déli határok mozgalmasabbak, hiszen utoljára 4 évvel ezelőtt a Helm-hegyi csatában verték vissza az őrgróf seregei a déli nomádok támadását. Útjának kettő célja van, ellenőrizni a déli helyőrségeket, illetve tenni egy expediciót Zagoula ősi romvárosába, ahol máig rengeteg eltemetett kincs találtható, dacára a kincsvadászoknak. Távollétében a városért és a tartományért régi harcostársa és bizalmasa, a jelenleg kancellári posztot ellátó, és így főleg a gazdasági ügyeket igazgató Estral nagyúr felel. [...] Bővebben!     Teljes cikk »
Küldte  anarion 2018. május 1 Comments Off
Kategória: Kalandok a Vadűrben
  Élőholt feletti uralom átvétele esetén: Amennyiben – az elűzésen kívül – olyan élőhalott felett akarja a játékos átvenni a hatalmat, amelyet a Káosz, vagy annak teremténye, varázslója keltett életre, akkor előbb varázshasználói próbát kell tennie (1k20+varázshasználói szint, maximum 10) ellen, hogy legyőzze a Káosz hatalmát. A célszám minden esetben NF 11 + az élőholt HD kockáinak száma. Sikertelenség esetén nem tudja átvenni felette az uralmat, csak elűzni, elpusztítani tudja. Élőhalott idézése és teremtése esetén: Ha olyan területen teremt, idéz, mozgat (tehát beviszi oda magával) élőhalottat, amelyet megfertőzött a Káosz, akkor van rá esély, hogy elragadja tőle, és ellene fordítja. Ilyenkor a KM dob a Káosznak (1k20+10), a célszáma pedig NF 11 + a játékos által teremetett, idézett élőholt HD kockáinak száma. Nekromancia, vagy Halál, Gonosz és Káosz szférához tartozó varázslat varázslása esetén: Ha olyan területen bármilyen nekromancia varázslatot varázsolnak, amely a Káosz uralma alatt áll, akkor szintén varázshasználói próbát kell tennie a karakternek NF 11+a létrehozni kívánt varázslat szintje célszámra. Ha elvéti, akkor a Káosz „elorozza” tőle a varázslatot, és akár ellene vagy a csapata ellen is használhatja.   Ellenvarázslatok A Játékosok Könyvében (152-153. oldal) leírtak arra az esetre vonatkoznak, amikor a varázsló szándékában áll, hogy megakadályozza egy másik mágiahasználó létrehozandó varázslatát. Azonban a Titán kampányban lehetőség van egy már működő varázslat hatásának megtörésére is. Ebben az esetben egy sikeres Mágiaismeret szakértelempróbával be kell azonosítani a működő varázslatot a hatása alapján (akkor is, ha a játékos ismeri a varázslatot), és ha a játékos is rendelkezik azzal a varázslattal, akkor azt elvarázsolva, egy varázshasználó próbát (1k20+varázshasználói szint, maximum 10) téve - amelynek NF-je a létrehozó varázsló ugyanilyen próbájának eredménye - megkísérelheti megszűntetni, megtörni azt. Feltétele, hogy a varázslat hatóideje hosszabb legyen, mint 1 kör, illetve az azt megtörni kívánó varázslónak legyen előkészítve a varázslat (vagy legyen meg tekercsről, amelyről felolvashatja). Ha sikerrel jár, akkor a varázslatát felhasználta, és az ellenfél által létrehozott varázslat megszűnik (az addig érvényesült hatás következményei megmaradnak). Sikertelenség esetén is felhasználta a varázslatát, azonban az ellenfél varázslata tovább működik. Amennyiben egy varázsló rendelkezik specializációval, akkor a saját iskolájába tartozó varázslatok ilyen módon történő megtörésére +2-t kap. Az adott iskolára vonatkozó Varázslat fókusz képesség megléte szintén +2-t ad a próbadobáshoz. Minden másra ott a mágiatörés.     Teljes cikk »
Küldte  anarion 2018. május 1 Comments Off
Kategória: Kalandok a Vadűrben
  A karakterek 6. tapasztalati szinten kezdtek. A következőkben felsoroltak mellett a csapat tagja egy ember harcos is, illetve az Oroszlánszív Beloár történetében említett bárd karakter is feltűnt beugróként a játékülések során, így olykor az NJK-ból játékos karakterré lép elő. [...] Bővebben!     Teljes cikk »
Küldte  anarion 2018. május 1 Comments Off
Kategória: Kalandok a Vadűrben
  Ez nem egy Törmelékűr kalandjai bejegyzés lesz, és a közeljövőben ne is számítson ilyesmire senki, mivel most egy új kampányba kezdtem bele. Ez egy jóval hagyományosabb, klasszikusabb fantasy kaland, amelynek helyszíne a Kaland Játék Kockázat könyvek világa, Titán. Azt hiszem, ennél autentikusabb és hagyományosabb fantasy világot ki sem nagyon lehet találni. Emlékszem, amikor még csak ismerkedtünk az asztali szerepjátékkal az 1980-as évek végén, '90-es ével elején, akkor ez volt az egyetlen magyar nyelvű világleírás, ami a rendlekezésünkre állt, így ez volt a kalandjaink helyszíne, számos kaland és hős születve és halva meg itt. Az elmúlt pár évben már meséltem Titánon korábban is, ahogy itt olvasható, lemeséltem a Tűzhegy Varázslóját és a Rémület útvesztője kalandokat (mindkettő alapját egy-egy magyar is megjelent KJK játékkönyv alkotta), ezek azonban egymástól független kalandok voltak, KJK stílusban. Ennek megfelelően leginkább dungeon kalandok voltak sok ellenféllel és harccal, bár azért megpróbáltam némi kalandozás hangulatot is belecsempészni. Az új kampány hangulatát azonban olyannak szerettem volna, mint a Sárkánydárda krónikák három első klasszikusa vagy akár a Résháború könyvek első két része (amely anno még egy kötetben, Érzőszívű mágus címen jelent meg), vagy akár a Gyűrűk Ura. Vagyis a kalandozók elindulnak egy isten háta mögötti helyről, a történet pedig ennek megfelelően folyamatosan bontakozik ki egészen a grandiózus végkifejletig, ahol az egész világot fenyegető veszedelemmel kell szembenézniük. Ahogy az már csak lenni szokott egy kampány esetében. :) [...] Bővebben!     Teljes cikk »
Küldte  anarion 2017. november 11 Comments Off
Kategória: Kalandok a Vadűrben
  Szombaton folytatódott a kaland, amit - éjszakába nyúlóan - be is fejeztünk. Ha minden jól megy, akkor legközelebb november 25-én lesz Spelljammer játék (addig Vampire és Dragonlance lesz soron, ha jól láttam a beosztást. :) ).    A csapat:Roberto Silco "Rob", "Kufár" - ember férfi (varan) kalandor/kereskedő Kenrik "Kapitány" - ember férfi (varan) kalandor/csempész/pisztolyművész Boris Vislovski "Penge" - ember férfi (calidian) harcos/varázsló/varázskard Devestätor "Dev", "Tűzvész" - ember férfi (thoric) kalandor/harcos/pisztolyművész Trunk Golrim "Vos"- eberroni alakváltó férfi (törpe alakban) arkán mechanikus   Bemutatkozott a csapat új játékosa: Zack Zaldiar "Róka"- fél-tünde férfi harcos/papHelyszín: A Nagy Öv gyűrűrendszer peremvidéke.   Reggel maguk mögött hagyták Castor Szerencséjét, hogy az elrabolt kétszáz lélek nyomába eredjenek. A támadás túlélői közül egy fél-tünde férfi csatlakozott hozzájuk, aki Zack néven mutatkozott be, és elmondta magáról, hogy utazó zsoldos, amit a felszerelése és a fegyverei is alátámasztottak. Azzal a csillagbárkával érkezett a bányász aszteroidára, amelyik napokkal a támadás előtt érkezett, és úgy döntött, hogy csatlakozik a Sötét Csillag legénységéhez a mentőakció idejére. A csillagbárka tulajdonosa, Kufár és a Kapitány a Sötét Csillag hídján gyűltek össze, ahol a thoric navigátornővel, Kassinával megtervezték az útvonalat, illetve előzetes terveket készítettek a kalózok fészkének megközelítésére. Jelenleg csak az az információ állt a rendelkezésükre, hogy merrefelé található, és ebből a távolságból az arkán-mechanikus érzékelők sem tudtak bővebb információval szolgálani. Végül az a döntés született, hogy a két napos út nagy részét különösebb előkészületek nélkül teszik meg, majd fél napnyi útra a célponttól megtervezik a konkrét lépéseket. Vos (miután végre végzett az arkán mechanikus gőzgólem elkészítésével, és a saját gőzpáncélja is működőképes lett), hetek óta dolgozott egy öltözeten a csillagábárka tulajdonosa, Kufár számára. Úgy gondolta, hogy most van a tökéltes idő, hogy átadja azt a jövendő tulajdonosának. Az arkán-mechanikus öltözet képes volt arra, hogy pajzsot vonjon(Varázslók vértje) a viselője köré, szükség esetén megnövelje az ügyességét (Macska ügyesség), nagyot tudjon ugrani (Ugrás), illetve aktiválást követően megvédje a viselőjét a lövedékektől (Védelem a nyilaktól). Mindezekhez a szükséges mágikus energiát egy 20 töltetes akkumulátor szolgálatatja. Kufár először - ismerve Vost - gyanakodva méregette az öltözetet (amely leginkább a klasszikus Dűne film cirkoruhájára hasonlított, némi plussz vezetékkel ellátva), amelyet végül annak unszolására fel is vett. Vos ki is próbálta, hogy működik-e, így Kufárnak elkerekedett a tekintete, amikor a törpe mechanikus pisztolyt húzva nemes egyszerűséggel rálőtt, előzetesen ugyanis nem közölte vele, hogy mire is jó a ruházat. Az ugró mód kipróbálásának már Penge is szemtanúja volt, lévén ez a raktérben került végrehajtásra, így láthatta, amint Kufár - még nem ismerve a ruha képességeit - a második szinti körfolyosó korlátjának csapódik, ahonnan visszazuhan a padlóra. Vos - rá jellemzően - csak elgondolkodva figyelte a jelenetet, majd magában mormogva - Egy tollesés lehet, hogy kellett volna még. - visszament a műhelyébe. [...] Bővebben!     Teljes cikk »