Fórum
SFmag
MATE
Bútor
ART.RPG
Thrillion
Boltok
Klubok
RSS
LFG.HU

Keresés
Felhasználó
Jelszó
 Regisztráció  Elfelejtett jelszó?

[Nem tudsz bejelentkezni?]

‘Grungi’ kategória

Küldte  grungi 2017. február 19 Comments Off
Kategória: Grungi
A NeuroSpasta a Dias Ex Machina settingje az Ultramodern rpg szabályai szerint. Korábban már kiadták DnD 4 és Pathfinder alá, de most megérkezett az 5. kiadás szerint is. Mivel nekem ez a rendszer a legszimpatikusabb ezek közül, ezért ezt fogom ismertetni nektek. Előjáróban egy kis hangulatkeltő:A világ kissé rajzfilmszerű steril anime utánérzés. Például bevallottan hatott rá a Ghost in the shell, ami egyébként az egyik kedvenc CP művem. Tehát a setting fő konfliktusai különböző 3 betűs szervezetek és államok között zajlanak. Cypberpunk toposznak megfelelően ez egy olyan világ, ahol minden manipulálható. Mindent átsző a politika és az intrika. A középpontban egy fiktív autonóm városállam Archon áll, mint a jövő központja, ami az  az Egyesült Nemzetek részére épült. Az alapítás óta, az évek során a város a puskaporos hordójává vált és politikai feszültségnek és aviszálynak. A karakterek beszállhatnak a küzdelembe a radikális csoportok vagy akár békefenntartók oldalán is.A könyv tartalmaz néhány új szabályt, a világ fajainak leírását, új háttereket, egy új osztályt a Freedivert. Némi felszerelést: cyberware-t, programokat, Az ellenfelek leírásait. Végül maga a setting kifejtése történik. Az alapszabályokat az 5E SRD-ben és az Ultramodern szabálykönyvben találjuk. A könyv a bevezetésben Archonról ejt pár szót. Ebben a városban 2091-ben járunk 10 évvel az alapítás után. Itt találjuk a az Egyesült Nemzetek az ENSZ modernkori változatának a központját. A legtöbb nemzet működtet itt követséget, ez elég jól biztosít  multikulti környezetet. Az egész várost a DPS biztonsági szervezet felügyeli. Rengeteg hasonló hárombetűs szervezet létezik a világban, a játékosok a bőség zavarában fognak lubickolni, ha ezek közül akarnak választani. Majd egy részletesebb timeline következik, ez is tobzódik az információban. A rossz hír, hogy ha megvalósul ez a koncepció, akkor helyi háborúk sorozata vár ránk a jövőben. :)Majd a szószedet fejti ki a kapcsolódó fogalmakat, elsősorban a fent említett szervezetek neveit tartalmazza. Az új szabályok elsősorban a hackelés/technika mentén alakulnak. Ami a legnagyobb újdonság, hogy minden és mindenki hackelhető, legyen az digitális, kibernetikus vagy természetes személy. Ezt a tevékenységet itt freediving-nek és a hacker karaktereket freediver-nek hívja a rendszer. Szerencsére a karakterek nem védtelenek a támadásokkal szemben, mindenkinek van egy firewall értéke ami az AC-nak felel meg a harcban. A Második nagy fejezetben a könyv rátér a karakteralkotásra. Négy fajt különböztet meg: Neugenic(genetikailag módosított emberek), Prosthetic(kibernetikusan módosultak), True-born(természetes személyek), Virtuant(digitális polgárok). Ezek után bemutat pár világsepifikus hátteret, mint az afrikai olajbiztonságis, az ex-zsoldos, interpol ügynök, stb. A Freediver kaszt következik a harmadik, Development fejezetben. Érzésem szerint ez az osztály, ami köré épül a játék. Ő a varázslónak megfelelő tag a csapatban. Azzal, hogy bárkit hackelni tud sokkal nagyobb eszköztára van mint a többi CP játékban. Programjaivall és képességeivel feltörni ,befolyásolni és leinformálni tudja az ellenfeleket. Szerintem ez az egyik legizgalmasabb része a könyvnek, szívesen kipróbálnék egy emberhackert. :) Vannak hozzá archetipusok is: Mindenféle kalapos hacker: fehér,szürke,fekete aki elsősorban a klasszikus computer zsoké, Dominator: ő a személyekre specializált,Ghost: transzhumán karakter, Robotologist: gépeket irányít.Felszerelés: Robotok, implantok, fegyverek. A kibernetika egy SEED-nek (Synaptic EmbeddedElectronic Device) nevezett rendszerre épül. (Gyak emberbe épített computer).  Ez az alap rendszer  és erre épülnek a jobbnál jobb extrák. Maga a SEED is rendelkezik képességekkel (pl.: vezetéknélküli kommunikáció, felvétel), de az implantok adják az igazi boost-ot. A cuccok között van firewall, teljes test átalakítás, megerősített váz, testi és neurális  implantok, stb. Mindenféle csúcs eszköz, amivel erősítheted a képességeidet. A józan ész, a mesélői korlátozások, a pénz és a SEED kapacitás szab csak gátat a tápolásnak. Az elnevezések tetszenek, kicsit emlékeztetnek a CP2020-ból ismert márkákra. Pl.: Kenbachi. a fejezet végén kifejti a könyv a kontaktokat, minden cyberpunk világ mozgatóit. Az Ötödik fejezet a programokról szól, ezekkel támadnak és védekeznek, információt gyűjtenek a hackerek. Ezeknek is a SEED kapacitás határozza meg a telepített példányok számát. A szabályok lefektetik a program és vírusírás szabályait is. A soron következő hatodik fejezet a különböző ellenfeleket tartalmazza. Van itt minden mi Szem-szájnak ingere. A házi robottól, szintetikus kéjnőn át a harci megarobotokig. Egyik kedvencem SHIIRO AOKI, aki egy kibernetizált misztikus ninjanő.Ez a fejezet tartalmaz még néhány olyan szervert/rendszert, ami komoly ellenfele lehet a hackereknek, mint a legendás Echelon.A hetedik fejezet a történelemmel indít, amiből kiderül. hogy alakult ki a játék jelene. Utána Archon részletesebb leírása következik, a fejezet bemutatja részletesen a hét városrészt. Egy dekadens modern város képe tárul elénk ebben a fejezetben, ami kiválóan alkalmas posztmodern csaták megvívására. A városi életről szóló részben kitér a könyv az itt működő szervezetek, mint az Interpol vagy a DPS (Division of Public Safety: Az egyik antiterrorista szervezet.) tevékenységére is. Majd a hétköznapi élet vonatkozásait tárgyalja, mint a gazdaság, uralkodó nyelvek, virtuális személyek helyzete, cégek, stb. A nyolcadik fejezet az ALPHA TEAM rátér a játékos karakterekre. Alapértelmezetten a PC-k a DPS keretein belül tevékenykednek, de én nem zárnám ki az alternatívákat sem, hiszen rengeteg lehetőséget kínál a szabálykönyv. A DPS-en belül komolyabb lehetőségeik vannak a karaktereknek, mozgásra, fegyverviseletre, hiszen ez a város elég rendpárti és korlátozza a polgárokat a saját és mások védelme érdekében. Végezetül egy kalandon a DREAMS OF MAN-en keresztül mutatja be a könyv, hogy milyen egy "átlagos" DPS ügynök élete. 4-5 átlagosan 2. szintű karakterekre szabott történet akcióval és intrikával. Iráni nagykövetségen elkövetett terrortámadással indul, mikor beszállnak az akcióba a játékos karakterek, de természetesen a szálak szövevényesek és magasra vezetnek. :) Remélem, hogy felkeltettem az érdeklődést a könyv iránt, ha igen akkor a következő linken be tudod szerezni: http://www.drivethrurpg.com/product/204048/NeuroSpasta-5E Kell hozzá az Ultramodern is: http://www.drivethrurpg.com/product/190188/Ultramodern5-5th-Edition Egyben olcsóbb: http://www.drivethrurpg.com/product/204050/Ultramodern5--NeuroSpasta-5E-BUNDLE Kiadó honlapja: http://www.diasexmachina.com Jó játékot! Grungi     Teljes cikk »
Küldte  grungi 2017. január 23 Comments Off
Kategória: Grungi
Üdv,   Elindítottam ezt a blogot, de rögtön cserbenhagytam. Most újra jelentkezem, hátha érdekel valakit még a szerepjáték témaköre.Legutóbbi cikk óta sok dolog történt a DnD háza táján. Több forduló lement és kiadtak egy végleges változatot kiegészítőkkel, kalandokkal. Általánosságban elmondható, hogy egy közepesen egyszerű bonyolultságú rendszert sikerült összehozni. Azért írom ezt, mert rengeteg helyen leírták, hogy mennyire könnyű, mennyire áramvonalas. Ami a hardcore dnd fanok szempontjából tökéletesen igaz, de egy kívülről jövő már nem feltétlenül ezt látja. Lássuk a részleteket. A rendszer alapja maradt. d20+bónusz+szakértés(Proficiency)+módosítók vs. valamilyen DC. Ez kábé 16 éve így megy csak a hangsúlyokat tologatták. Most annyi változott, hogy úgy általában az értékek kisebbek lettek. A szakértelem egységes, kizárólag szinttől függő számadat lett, a módosítók nagy része eltűnt, helyette bejött az előny/hátrány rendszer. Utóbbi esetben ha előnyöd van dupla dobásból a jobb számít, hátrány esetén ugyanez, csak a rosszabb dobás. Ez könnyíti a játékot, de egybitessé teszi módosító rendszert. Persze léteznek számszerű módosítók is, mint pl. a fedezék, de erősen megnyirbálták őket. Ill. létezik még a passzív rendszer is, eddig az észlelésre láttam. 10+Wis. bónusz az észlelés értéke. Osztályok: Erről nincs nagy tapasztalatom, de van egy-két osztály, ami kiemelkedik, pl.: A Druida. A Moon Druid az alakváltó képességével elég tápos az elején, talán középtávon kiegyenlítődik, de nincsenek nagy reményeim. Alapvetően kiegyensúlyozott a rendszer. Legalábbis a példakarakterek, de egyébként számít, hogy milyen értékekkel indulnak a karakterek. Leginkább abban, hogy átlagos esélyekkel indulnak a próbákon/harcban, vagy gyengékkel. Volt olyan, hogy a +4-es bónusszal (+6 attack) rendelkező elf íjjász sorozatban bukott támadásokat 15-16 ellen. Ennél nem nagyon van nagyobb AC az ellenfelek körében. Azt hiszem a Hobgoblinok 18-al szaladgálnak, igaz, ha eltalálják őket kifekszenek.Másrészt az egyik főellenfél bukott kétszer hold person-t a harcos ellen és került túszként fogságba (sikeres grappling). Néha az az érzésem, hogy dungeons and incompetence kellene a játék nevének lennie. A harc változott szerintem a legkevesebbet az előző kiadásokhoz képest. Annyi, hogy igyekeztek a legegyszerűbbre szabni, hogy ne kelljen rengeteg dolgot fejben tartani és számolgatni. Pl. kritikus esetén csak a kocka duplázódik és a kritikus küszöbszáma is ritkán csökken. (Nehogy az egységsugarú játékos/DM benézze. :) ) Meghalni pl. nem egyszerű, mert elég jó AC-kat lehet elérni, de ha 0-ra kerülsz akkor is min. 3 köröd van, hogy stabilizáljanak, ami egy cselekedet. Másrészt azzal, hogy a számokat alacsonyan tartják a dobások értéke továbbra is túl fontos és a szórás elég nagy. Volt olyan, hogy a játékosaim sokáig szenvedtek gyenge ellenfelekkel, máskor meg simán lecsaptak erős ellenfeleket. Pl. a starter set kalandjának első hobgoblin főboss megölése egy varázslat és egy kritikus ütés volt, de előtte a segédgoblinjai több csapást is kihevertek.Pihenés kétféleképp lehet: short rest (min. 1 óra), long rest (min. 8 óra). Előbbinél kisebb képességek töltődnek és alkalom van kisebb gyógyulásra(xHD-nyi), a második esetben teljes gyógyulás és minden képesség visszatér. Dinamikussá teszi a játékot, bár kaptam már kritikát rá, hogy csatában nevetségesen nézne ki, hogy minden sebesült felkel másnap reggel függetlenül a sebeiről. Persze ebben a játékban nem foglalkozunk ilyen kicsinységekkel, inkább élvezzük az áramvonalas rendszer előnyeit. 3. kiadásban elég nyögvenyelős volt, hogy a karakterek napokig gyógyultak 1-2 órás kalandozásért a labirintusban. Itt ezzel nincs gond. Mágiarendszer: Ami fura nekem, hogy a támadó varázslatok két féle koncepcióval működnek: A varázsló dob varázstámadást az ellenfél AC-ja ellen, ami hasonlóan számolódik, mint a közelharci támadás. (Prof.+Tul.bónusz). A másik a hagyományos, amikor a varázslat automatikusan talál, de mentővel lehet hatástalanítani. Gondolná az egyszeri fan, hogy az utóbbiak átkok,betegségek, egyéb rontások esetén érvényes, de egy egszerű Sacred Flame esetén is így van, ahol DEX a mentő alapja. A memorizációs rendszer nagy örömömre felszabadult kissé a korábbi kötöttségből. Most már nem kell előre kimérni patikamérlegen, hogy milyen varázslatokat készít elő a varázshasználó darabra. Elég egy keretet meghatározni és abból gazdálkodik a napi profil alapján. Pl. A varázsló ismer 12 varázslatot, Napi szinten mondjuk 6-ot vethet be, ez mondjuk lehet 4 első és 2 második szintű. Reggel (ill. long rest után, ami legalább 8 órás pihenő) a varázsló meghatározza, hogy mely varázslatokból válogat napközben(ill. a következő long rest-ig). Pl. Egy pap akár az összes varázs slot-ját elköltheti mondjuk cure wounds-ra. Ha magasabb szinten lövi el mint az eredeti, akkor extra hatást kap. Semmi akadálya az egysíkú tüzérségeknek, vagy gyógyítógépeknek.   Első körben ennyi, majd mesélek a starter kalandjáról is.   Üdv,   G       Teljes cikk »