Fórum
SFmag
MATE
Bútor
ART.RPG
Thrillion
Boltok
Klubok
RSS
LFG.HU


Keresés
Felhasználó
Jelszó
 Regisztráció  Elfelejtett jelszó?

[Nem tudsz bejelentkezni?]

‘Grungi’ kategória

Küldte  grungi 2017. március 27 Comments Off
Kategória: Grungi
!Spoilel alert! Ez a cikk csak mesélőknek ajánlott! Lemeséltem a címbeli kalandot 1.5 alkalommal az elmúlt fél évben. Vegyesek a tapasztalataim, voltak jó és negatív élményeim a kalanddal kapcsolatban.  Roll20 felületen vettem meg a kalandot kb. 6K értékben. A digitális kiadással nagyon elégedett vagyok. Mindent előkészítettek az alkotók. Gyakorlatilag ha példakarakterekkel akarunk játszani, akkor csak nevet kell adni és indulhat a menet.Az első csapat példakarakterekkel indult, addig másik esetében saját gyártású karakterekkel vágtak neki a kalandnak. Érdekes tapasztalat volt kétféle megoldást látni. A történet dióhéjban annyi, hogy Neverwinterben él egy tehetős törpe, akit Gundrennek hívnak és megbízza a karaktereket, hogy vigyenek egy szállítmányt Phandalinba, ami nincs messze a nagyvárostól. Ez egy komoly kalandsorozatot indít el, amiben szerepet játszik egy elveszettnek hitt bánya is, ahogy a cím is mutatja. Többet nem árulnék el, mert megharagszanak egyesek a spoiler miatt. A kaland során eljutunk pár dungeonbe és lehetőségünk van egy-két kisebb közösség életének megjobbítására. Értsd: küldetéseket kaphatunk NPC-ktől, amiket megoldva anyagi és kapcsolati tőkéhez juthatunk. Alapvetően jó oldalról jövő karaktereknek ajánlott, de a visszafogottan pénzéhes bandák is könnyen beilleszkednek a történetbe, hiszen ez a DnD alapkoncepciója. A gátlástalan harácsolás átgázolva mindenféle társadalomból kirekesztett hátrányos helyzetű lény hulláján.  Mint orkok, goblinok, bogármedvék, stb. A kaland felvonultat több ilyen klasszikus ellenfelet is, hogy ismerős legyen a régi játékosoknak is. Persze van egy-két újdonság is, hogy azért legyen para is a rutinosoknak is.Természetesen a modul elsősorban kezdőknek íródott, olyannyira, hogy kezdő mesélőknek is ajánlott. Kellően túlírt (64 oldal), hogy aki még sohasem mesélt azok is megkapják instrukciókat. Igaz én magam sokszor elvesztem benne egy információ után kutatva, hogy kinek mit kell mondani egy adott helyzetben.Innentől tényleg csak mesélők olvassák! A labirintusok egész nehezek lehetnek egy jó mesélő kezében. Ha élő és gondolkodó ellenfelekként mozgatjuk a szörnyeket, akik együttműködnek, akkor a játékos karaktereket meg tudjuk szorongatni. Nem tobzódnak mágikus arzenálban, inkább túlerővel gazdálkodhatnak. Illetve meg lehet zavarni a PC-ket távolsági fegyverekkel, esetleges bekerítéssel. Mindegyik helyszín ad lehetőséget ezekre a taktikákra. Csapdákat nem nagyon állítanak, talán azért mert a kalandok a zöldbőrüek otthonaiban játszódnak. A fő történetben Phandalin városa adja a bázist, innen indulnak a kalandok. Több olyan mellékszál van amit érdemes felvenni, hogy a végére kellő mennyiségű xp-t gyűjtsenek össze a PC-k. Ez az egyik kihívás a mesélő részére, mert nálam a játékosok elsősorban a főtörténetre koncentráltak. Van benne logika, hiszen kicsit metázás ha a karakterek azért oldanak meg egy feladatot, hogy szintet lépjenek, másik oldalról a főfeladat sem tűnik egy ráérős dolognak.(Ráér, de ezt a karakterek nem tudhatják.) Talán szerencsésebb lett volna úgy felépíteni a főszálat, hogy több kisebb feladat megoldása, esetleg több tárgy összegyűjtése tenné lehetővé a főfeladat végére jutását. A mi csapatunk is kihagyta a mellékküldetéseket, amikor játékosként vettem részt a kalandban, a fenti okok miatt, kicsit gyengék is voltunk a végén. A mellékfeladatok egyébként változó minőségűek és nehézségűek. Van amikor egy tárgyat kell elvinni, de van olyan, ahol komolyabb harcok alakulhatnak ki. Mert ugye a küzdelem kell, hogy a történet alapja legyen. Cserébe a karakterek mindenféle titkos, kevésbé titkos szervezetekbe kaphatnak meghívót, ha sikeresen teljesítik a feladatokat és válogathatnak a megkeresésekben. A főszál viszont elég csőkaland, helyszínről helyszínre kell haladni, kipucolni és megtalálni a kulcsot a következő helyszínhez. Ezen a két miniboss kavarása tud változtatni. Az üvegbotos és a doppelganger jól meg tudja keverni a lapokat rendesen. A végső csatában viszont kicsit csalódtam, a Fekete Pók szerintem nem a legkomolyabb ellenfél. (Nem volt semmi crowd control varázslata.) A bányában található több olyan ellenfél, amelyek izgalmasabbak. A 6*6-os helységbe beszorított 2*2-es óriáspókok meg egyenesen illúziórombolók voltak. Ugyanis minden folyosó 1 mező széles, ergo a pókok a teremben nem tudnak semmit csinálni, csak kifele lődöznek hálót. A karakterek vigyorogva intézték el őket távolról. A vezető rpg kiadócégtől többet vártam volna. Persze tudom ez egy tutorial.A játék közben szereztünk általános tapasztalatokat a rendszerrel kapcsolatban is. Egy részét már említettem már, de írok még néhányat. Látszik, hogy azért nyirbálták vissza a feat-eket, hogy ne legyen bonyolult a rendszer. Sajnos azért van pár alrendszer, ami azért mégis bonyolítja a helyzetet. Pl. a harcos alkasztja a battlemaster. Összehasonlítva a championnal, aki egyetlen kritikuscsökkentést kap, a battlemaster kap egy képességcsokrot, amit egy külön erőforrásból kezel.  A varázshasználók kicsit még előnyösebb helyzetben vannak a harcosokkal szemben. Pl.: Mage: Mage Armor: fix 16 AC, képesség ideiglenes HP gyűjtésére előtt varázslatok után, Shield varázslat, instant rövidtávú teleport, ha épp rossz helyre kerül a csatában.A kivégzés hiánya mint játékelem is fura volt (mesélőként azért nem teljesen hiányzott, inkább a PC-k hiányolták), hiába kerül egy karakter földre eszméletlen, lekötözve, stb. Nem lehet megölni egy csapással. (Csak előnnyel támadás van.) Még akkor is, ha 0 HP-n tanyázik az áldozat. A találatok a halál elleni mentő sikertelen jelzőket szaporítják. (Normál sebzés 1-el, kritikus 2-vel.) Igaz ebből 3 halált jelent és még akkor is halott a karakter, ha a 0-n bekapott sebzés nagyobb mint a HP max. Szóval elég komoly morális szabályok védik a karaktereket. Kivéve, ha nem vagy PC vagy fontos NPC, mert sima mob-ként azonnal meghaltál 0 HP-n. Minden szabály a harcban gyakorlatilag a táblás lebonyolítás köré van építve. Enélkül nehéz játszani. Igaz Roll20-on pont jó volt. Ekkor alakultak ki az ellenfelek körül köröző támadók, hogy nehogy megszakítót váltsanak ki, egy-egy kulcsfontosságú mezőt befoglaló karakterek, az "odaérek még?" optimalizálók. :) A kritikus sikertelenség nem vált ki semmi hátrányt a támadóra nézve, aztán ha közelharcba lősz akkor hátránnyal támadsz de nincs esélyed a szövetségest eltalálni, gyakorlatilag teljesen biztonságos. Mondjuk ennek köszönhetően sikerült a goblinjaimmal rendet lőni a PC-k között. Ritkán találtak, de sok lövésből csurrant pár sebzés. Néha ezt érezhettük, hogy hiány van képzettségekből, elsősorban olyanok vannak, amelyek a szorosan kapcsolódnak a kalandozáshoz. Mintha nem is létezne a kalandokon kívüli világ. Hosszútávon ez visszaüthet. Ugyanakkor a képzett és képzetlen használó között is az a vékony +2 azaz 10% különbség van, később ez nőni fog, de a +6-ot nem haladja meg, de az már ultratáp. A harci értékekben sincs jelentős különbség, felértékelődött a tehetségből (erő,ügyesség) származó támadóerő a tudásból/gyakorlásból eredővel szemben. (+2 fix eleinte) Kezdetben +6-nál nem lehet nagyobb a támadás és szintenként lassan nő. A proficiency +2-ről +3-ra az 5. szinten ugrik először.Mondhatjuk, hogy mindez a gördülékenység miatt van, aminek tökéletesen megfelel a rendszer. Másrészt azért helyenként bonyolult (Mindenféle képességek,hátterek, hogy legyen crunch), más oldalról meg túl egyszerű.(harci és jártasság alrendszerek.) A kaland összességében megfelel a célnak, alkalmas arra, hogy bevezesse a szerepjátékba, vagy csak a DnD-be az újdonsült játékosokat. Mély szerepjátékot, szövevényes történetet ne várjunk el tőle, ez nem volt cél. Helyette kapunk izgalmas csatajátékot és a Forgotten Realms papírmasé, de szórakoztató színes forgatagát kapjuk. Fight On! :)     Teljes cikk »
Küldte  grungi 2017. február 19 Comments Off
Kategória: Grungi
A NeuroSpasta a Dias Ex Machina settingje az Ultramodern rpg szabályai szerint. Korábban már kiadták DnD 4 és Pathfinder alá, de most megérkezett az 5. kiadás szerint is. Mivel nekem ez a rendszer a legszimpatikusabb ezek közül, ezért ezt fogom ismertetni nektek. Előjáróban egy kis hangulatkeltő:A világ kissé rajzfilmszerű steril anime utánérzés. Például bevallottan hatott rá a Ghost in the shell, ami egyébként az egyik kedvenc CP művem. Tehát a setting fő konfliktusai különböző 3 betűs szervezetek és államok között zajlanak. Cypberpunk toposznak megfelelően ez egy olyan világ, ahol minden manipulálható. Mindent átsző a politika és az intrika. A középpontban egy fiktív autonóm városállam Archon áll, mint a jövő központja, ami az  az Egyesült Nemzetek részére épült. Az alapítás óta, az évek során a város a puskaporos hordójává vált és politikai feszültségnek és aviszálynak. A karakterek beszállhatnak a küzdelembe a radikális csoportok vagy akár békefenntartók oldalán is.A könyv tartalmaz néhány új szabályt, a világ fajainak leírását, új háttereket, egy új osztályt a Freedivert. Némi felszerelést: cyberware-t, programokat, Az ellenfelek leírásait. Végül maga a setting kifejtése történik. Az alapszabályokat az 5E SRD-ben és az Ultramodern szabálykönyvben találjuk. A könyv a bevezetésben Archonról ejt pár szót. Ebben a városban 2091-ben járunk 10 évvel az alapítás után. Itt találjuk a az Egyesült Nemzetek az ENSZ modernkori változatának a központját. A legtöbb nemzet működtet itt követséget, ez elég jól biztosít  multikulti környezetet. Az egész várost a DPS biztonsági szervezet felügyeli. Rengeteg hasonló hárombetűs szervezet létezik a világban, a játékosok a bőség zavarában fognak lubickolni, ha ezek közül akarnak választani. Majd egy részletesebb timeline következik, ez is tobzódik az információban. A rossz hír, hogy ha megvalósul ez a koncepció, akkor helyi háborúk sorozata vár ránk a jövőben. :)Majd a szószedet fejti ki a kapcsolódó fogalmakat, elsősorban a fent említett szervezetek neveit tartalmazza. Az új szabályok elsősorban a hackelés/technika mentén alakulnak. Ami a legnagyobb újdonság, hogy minden és mindenki hackelhető, legyen az digitális, kibernetikus vagy természetes személy. Ezt a tevékenységet itt freediving-nek és a hacker karaktereket freediver-nek hívja a rendszer. Szerencsére a karakterek nem védtelenek a támadásokkal szemben, mindenkinek van egy firewall értéke ami az AC-nak felel meg a harcban. A Második nagy fejezetben a könyv rátér a karakteralkotásra. Négy fajt különböztet meg: Neugenic(genetikailag módosított emberek), Prosthetic(kibernetikusan módosultak), True-born(természetes személyek), Virtuant(digitális polgárok). Ezek után bemutat pár világsepifikus hátteret, mint az afrikai olajbiztonságis, az ex-zsoldos, interpol ügynök, stb. A Freediver kaszt következik a harmadik, Development fejezetben. Érzésem szerint ez az osztály, ami köré épül a játék. Ő a varázslónak megfelelő tag a csapatban. Azzal, hogy bárkit hackelni tud sokkal nagyobb eszköztára van mint a többi CP játékban. Programjaivall és képességeivel feltörni ,befolyásolni és leinformálni tudja az ellenfeleket. Szerintem ez az egyik legizgalmasabb része a könyvnek, szívesen kipróbálnék egy emberhackert. :) Vannak hozzá archetipusok is: Mindenféle kalapos hacker: fehér,szürke,fekete aki elsősorban a klasszikus computer zsoké, Dominator: ő a személyekre specializált,Ghost: transzhumán karakter, Robotologist: gépeket irányít.Felszerelés: Robotok, implantok, fegyverek. A kibernetika egy SEED-nek (Synaptic EmbeddedElectronic Device) nevezett rendszerre épül. (Gyak emberbe épített computer).  Ez az alap rendszer  és erre épülnek a jobbnál jobb extrák. Maga a SEED is rendelkezik képességekkel (pl.: vezetéknélküli kommunikáció, felvétel), de az implantok adják az igazi boost-ot. A cuccok között van firewall, teljes test átalakítás, megerősített váz, testi és neurális  implantok, stb. Mindenféle csúcs eszköz, amivel erősítheted a képességeidet. A józan ész, a mesélői korlátozások, a pénz és a SEED kapacitás szab csak gátat a tápolásnak. Az elnevezések tetszenek, kicsit emlékeztetnek a CP2020-ból ismert márkákra. Pl.: Kenbachi. a fejezet végén kifejti a könyv a kontaktokat, minden cyberpunk világ mozgatóit. Az Ötödik fejezet a programokról szól, ezekkel támadnak és védekeznek, információt gyűjtenek a hackerek. Ezeknek is a SEED kapacitás határozza meg a telepített példányok számát. A szabályok lefektetik a program és vírusírás szabályait is. A soron következő hatodik fejezet a különböző ellenfeleket tartalmazza. Van itt minden mi Szem-szájnak ingere. A házi robottól, szintetikus kéjnőn át a harci megarobotokig. Egyik kedvencem SHIIRO AOKI, aki egy kibernetizált misztikus ninjanő.Ez a fejezet tartalmaz még néhány olyan szervert/rendszert, ami komoly ellenfele lehet a hackereknek, mint a legendás Echelon.A hetedik fejezet a történelemmel indít, amiből kiderül. hogy alakult ki a játék jelene. Utána Archon részletesebb leírása következik, a fejezet bemutatja részletesen a hét városrészt. Egy dekadens modern város képe tárul elénk ebben a fejezetben, ami kiválóan alkalmas posztmodern csaták megvívására. A városi életről szóló részben kitér a könyv az itt működő szervezetek, mint az Interpol vagy a DPS (Division of Public Safety: Az egyik antiterrorista szervezet.) tevékenységére is. Majd a hétköznapi élet vonatkozásait tárgyalja, mint a gazdaság, uralkodó nyelvek, virtuális személyek helyzete, cégek, stb. A nyolcadik fejezet az ALPHA TEAM rátér a játékos karakterekre. Alapértelmezetten a PC-k a DPS keretein belül tevékenykednek, de én nem zárnám ki az alternatívákat sem, hiszen rengeteg lehetőséget kínál a szabálykönyv. A DPS-en belül komolyabb lehetőségeik vannak a karaktereknek, mozgásra, fegyverviseletre, hiszen ez a város elég rendpárti és korlátozza a polgárokat a saját és mások védelme érdekében. Végezetül egy kalandon a DREAMS OF MAN-en keresztül mutatja be a könyv, hogy milyen egy "átlagos" DPS ügynök élete. 4-5 átlagosan 2. szintű karakterekre szabott történet akcióval és intrikával. Iráni nagykövetségen elkövetett terrortámadással indul, mikor beszállnak az akcióba a játékos karakterek, de természetesen a szálak szövevényesek és magasra vezetnek. :) Remélem, hogy felkeltettem az érdeklődést a könyv iránt, ha igen akkor a következő linken be tudod szerezni: http://www.drivethrurpg.com/product/204048/NeuroSpasta-5E Kell hozzá az Ultramodern is: http://www.drivethrurpg.com/product/190188/Ultramodern5-5th-Edition Egyben olcsóbb: http://www.drivethrurpg.com/product/204050/Ultramodern5--NeuroSpasta-5E-BUNDLE Kiadó honlapja: http://www.diasexmachina.com Jó játékot! Grungi     Teljes cikk »
Küldte  grungi 2017. január 23 Comments Off
Kategória: Grungi
Üdv,   Elindítottam ezt a blogot, de rögtön cserbenhagytam. Most újra jelentkezem, hátha érdekel valakit még a szerepjáték témaköre.Legutóbbi cikk óta sok dolog történt a DnD háza táján. Több forduló lement és kiadtak egy végleges változatot kiegészítőkkel, kalandokkal. Általánosságban elmondható, hogy egy közepesen egyszerű bonyolultságú rendszert sikerült összehozni. Azért írom ezt, mert rengeteg helyen leírták, hogy mennyire könnyű, mennyire áramvonalas. Ami a hardcore dnd fanok szempontjából tökéletesen igaz, de egy kívülről jövő már nem feltétlenül ezt látja. Lássuk a részleteket. A rendszer alapja maradt. d20+bónusz+szakértés(Proficiency)+módosítók vs. valamilyen DC. Ez kábé 16 éve így megy csak a hangsúlyokat tologatták. Most annyi változott, hogy úgy általában az értékek kisebbek lettek. A szakértelem egységes, kizárólag szinttől függő számadat lett, a módosítók nagy része eltűnt, helyette bejött az előny/hátrány rendszer. Utóbbi esetben ha előnyöd van dupla dobásból a jobb számít, hátrány esetén ugyanez, csak a rosszabb dobás. Ez könnyíti a játékot, de egybitessé teszi módosító rendszert. Persze léteznek számszerű módosítók is, mint pl. a fedezék, de erősen megnyirbálták őket. Ill. létezik még a passzív rendszer is, eddig az észlelésre láttam. 10+Wis. bónusz az észlelés értéke. Osztályok: Erről nincs nagy tapasztalatom, de van egy-két osztály, ami kiemelkedik, pl.: A Druida. A Moon Druid az alakváltó képességével elég tápos az elején, talán középtávon kiegyenlítődik, de nincsenek nagy reményeim. Alapvetően kiegyensúlyozott a rendszer. Legalábbis a példakarakterek, de egyébként számít, hogy milyen értékekkel indulnak a karakterek. Leginkább abban, hogy átlagos esélyekkel indulnak a próbákon/harcban, vagy gyengékkel. Volt olyan, hogy a +4-es bónusszal (+6 attack) rendelkező elf íjjász sorozatban bukott támadásokat 15-16 ellen. Ennél nem nagyon van nagyobb AC az ellenfelek körében. Azt hiszem a Hobgoblinok 18-al szaladgálnak, igaz, ha eltalálják őket kifekszenek.Másrészt az egyik főellenfél bukott kétszer hold person-t a harcos ellen és került túszként fogságba (sikeres grappling). Néha az az érzésem, hogy dungeons and incompetence kellene a játék nevének lennie. A harc változott szerintem a legkevesebbet az előző kiadásokhoz képest. Annyi, hogy igyekeztek a legegyszerűbbre szabni, hogy ne kelljen rengeteg dolgot fejben tartani és számolgatni. Pl. kritikus esetén csak a kocka duplázódik és a kritikus küszöbszáma is ritkán csökken. (Nehogy az egységsugarú játékos/DM benézze. :) ) Meghalni pl. nem egyszerű, mert elég jó AC-kat lehet elérni, de ha 0-ra kerülsz akkor is min. 3 köröd van, hogy stabilizáljanak, ami egy cselekedet. Másrészt azzal, hogy a számokat alacsonyan tartják a dobások értéke továbbra is túl fontos és a szórás elég nagy. Volt olyan, hogy a játékosaim sokáig szenvedtek gyenge ellenfelekkel, máskor meg simán lecsaptak erős ellenfeleket. Pl. a starter set kalandjának első hobgoblin főboss megölése egy varázslat és egy kritikus ütés volt, de előtte a segédgoblinjai több csapást is kihevertek.Pihenés kétféleképp lehet: short rest (min. 1 óra), long rest (min. 8 óra). Előbbinél kisebb képességek töltődnek és alkalom van kisebb gyógyulásra(xHD-nyi), a második esetben teljes gyógyulás és minden képesség visszatér. Dinamikussá teszi a játékot, bár kaptam már kritikát rá, hogy csatában nevetségesen nézne ki, hogy minden sebesült felkel másnap reggel függetlenül a sebeiről. Persze ebben a játékban nem foglalkozunk ilyen kicsinységekkel, inkább élvezzük az áramvonalas rendszer előnyeit. 3. kiadásban elég nyögvenyelős volt, hogy a karakterek napokig gyógyultak 1-2 órás kalandozásért a labirintusban. Itt ezzel nincs gond. Mágiarendszer: Ami fura nekem, hogy a támadó varázslatok két féle koncepcióval működnek: A varázsló dob varázstámadást az ellenfél AC-ja ellen, ami hasonlóan számolódik, mint a közelharci támadás. (Prof.+Tul.bónusz). A másik a hagyományos, amikor a varázslat automatikusan talál, de mentővel lehet hatástalanítani. Gondolná az egyszeri fan, hogy az utóbbiak átkok,betegségek, egyéb rontások esetén érvényes, de egy egszerű Sacred Flame esetén is így van, ahol DEX a mentő alapja. A memorizációs rendszer nagy örömömre felszabadult kissé a korábbi kötöttségből. Most már nem kell előre kimérni patikamérlegen, hogy milyen varázslatokat készít elő a varázshasználó darabra. Elég egy keretet meghatározni és abból gazdálkodik a napi profil alapján. Pl. A varázsló ismer 12 varázslatot, Napi szinten mondjuk 6-ot vethet be, ez mondjuk lehet 4 első és 2 második szintű. Reggel (ill. long rest után, ami legalább 8 órás pihenő) a varázsló meghatározza, hogy mely varázslatokból válogat napközben(ill. a következő long rest-ig). Pl. Egy pap akár az összes varázs slot-ját elköltheti mondjuk cure wounds-ra. Ha magasabb szinten lövi el mint az eredeti, akkor extra hatást kap. Semmi akadálya az egysíkú tüzérségeknek, vagy gyógyítógépeknek.   Első körben ennyi, majd mesélek a starter kalandjáról is.   Üdv,   G       Teljes cikk »