Fórum
SFmag
MATE
Bútor
ART.RPG
Thrillion
Boltok
Klubok
RSS
LFG.HU
The Book Depository

Keresés
Felhasználó
Jelszó
 Regisztráció  Elfelejtett jelszó?

[Nem tudsz bejelentkezni?]

‘Grungi’ kategória

Küldte  grungi 2018. október 9 Comments Off
Kategória: Grungi
Sziasztok!   Ebben a cikkben egy elfeledett klasszikus különleges feldolgozását szeretném bemutatni. Ez pedig a Kard és Mágia szerepjáték alapjaira épült Azael által készült rendszer lenne. Nincs külön neve, mert egy MAGUS fejlesztőversenyre íródott, talán legrövidebben a KéM MAGUS lehetne a címe.Maga a Kard és Mágia szerepjáték 2008-ban került publikálásra, de jópár éve formálódott előtte több kampány során. Ez a játék egy érdekes elegyét adja az OSR-nek és a DnD 3. kiadásának. A hangulatot az előbbitől örökölte a rendszert az utóbbitól, igaz egyszerűsített formában, hogy igazodjon az OSR-hez. Ennek ellenére nem lett népszerű, nem terjedt el széles körben. Fénykorában is egy kis közösség játszotta. Volt amikor rendeztek KéM tematikus szerepjáték találkozót (ahogy most is a 10. évfordulóra), kalandmodulíró versenyt, de szép lassan feledésbe merült. Még azt a szerepet sem tudta igazán betölteni, hogy modderek mindenféle rendszereket fejlesszenek belőle a rendszermagot felhasználva. Egyetlen komolyabb mod készült, meg pár amatőr. Másik oldalról MAGUS fronton a helyzet sem túl rózsás. 2012-ben volt egy projekt, ami a reklámtevékenységig jutott, tavaly indult egy teszt, ami kudarcba fulladt, jelenleg függő állappotban van, jó eséllyel ott ragad, ahol az előző. Eközben volt pár rajongói kezdeményezés, amelyek kiválóan pótolták a hivatalos rendszereket és mára kijelenthetjük, hogy aki MAGUS-t akar játszani számos működő rendszerben megteheti.2014-ben indult egy kezdeményezés arra,hogy kb. 20 oldalban ki tudja legjobban megközelíteni a MAGUS hangulatot. Ez a verseny több érdekes művet hozott, de nekem Azael által írt Kard és Mágia átirat tetszett. A terjedelmi korlátoknak köszönhetően eshetett a választás a KéM-re, hiszen annak szabály része se több 30 oldalnál.Az átirat rendszere nem tartalmaz sok új elemet, viszont be kellett vezetni a pszí fogalmát és úgy megvalósítani, hogy az ne sértse a D20 mechanikát, de az eredeti MAGUS hangulatot se rontsa el. Szerintem ez többé kevésbé sikerült is, de lássuk miből áll ez a rendszer: Első körben a fajokat kellett a MAGUS-hoz igazítani. Ebből a legérdekesebb a dzsenn és az udvari ork. Előbbi egy mágiaérzékeny ember, míg az utóbbi egy sötétlátással rendelkező félork ebben a rendszerben. A tulajdonságokat 2D6+6-al kell dobni, ami MAGUS átlagérték, igaz ott 3-20 a tartomány, de eredetileg 18 felé ritkán lehet vinni karakteralkotáskor. Valamint a KéM rendszerében inkább a 4D6-legkisebb dobásmód a megfelelőbb, mert kevés a bónusz és egyéb módosító, az alacsony főjellemzővel rendelkezők könnyen fűbe harapnak. Ezek után a MAGUS spec. osztályait kellett kidolgozni, amelyekre nincs KéM gyári megfelelő, ezek a következők: Lovag, Fejvadász, Harcművész, Kardművész, Egyes istenek papjai és lovagjai, Bárd,Tűzvarázsló, Boszorkány, Boszorkánymester és a Varázslót is moddolni kellett. A Lovag a legegyszerűbb, ez lényegében egy nehézpáncélos harcos, etikai kódexxal. A Fejvadász már bekerült a Tolvaj alá, ahogy a dnd legtöbb kiadásában, itt is gyengébb harcos (MAGUS-al ellentétben, ahol a statjai alapján ugyanolyan jó harcos, mint a harcos osztály.), de különleges képességei és képzettségei segítségével kiváló orvgyilkos válik belőle, némileg tolvajként is megállja a helyét. Rendelkezik orvtámadással is és ebből halálos támadást is végbe tud vinni, később pszível tudja megtámogatni a képességeit. A harc és kardművész harcos alosztály, de gyengébben fejlődnek a harcban, mint az általános harcos, ugyanakkor a képesek vért nélkül hatékonyan védekezni, a harcművész pedig pusztakézzel is gyilkos, míg a kardművész a Slan kard mestere. Mindketten művelik a Slan pszít, ami még halálosabbá tudja tenni őket a harcok során. A következő tolvajosztály a Bárd, ez a szakma a dnd hagyományoknak köszönhetően a bárdmágia mellett kapott bárdi zene képességet, amivel sokrétű lett, gyógyítástól a harci boost-on át, a lenyűgözésig több képességgel tudja segíteni a csapatot. Ezentúl még a bárdok általános tudása is magasabb, mint a többi osztályé, ez egy bárdi tudás képességben manifesztálódik, amivel rejtett és kevésbé rejtett információkat tud elővarázsolni elméjének rejtekéből. Ezek után a varázshasználók jönnek, A papok ebben a rendszerben nem gyógyautomaták, hanem mindegyik vallás képviselője kapott egy egyszerű, de hatékony képességet, ami megkülönbözteti a többi paptól. Alosztálya a paplovag, aki minimális képzettséggel rendelkeznek, de korlátozottan, paplovag szint-2 mértékben tudja alklamazni a papi varázslatokat. Én egyébként inkább harcos+istenibajnok kombóval oldottam volna meg, de így is érdekes. A KéM konverzó varázslói ugyanúgy működnek, mint az alaprendszerei, tehát itt nincs mozaikmágia. Bár én korlátozottan megengedném, hogy több slot elhasználásával lehessen kombózni, de ezt tesztelés alá kellene vetni. Az itteni varázsló specializálódik, akár pyarroni(lar-dor), akár dorani. Vannak elemi mágusok, nekromanták, jelmágusok, stb. A specializáció minden szinten ad egy konkrét varázslatot. A boszorkány egy gyenge varázsló, aki csókmágia képességével tudja néhány varázslatát erősíteni. A boszorkánymester viszont egy alvilági varázsló, tolvaj képzettségekkel és orvtámadással. A tűzvarázsló jobb harcos, mint az általános varázsló, képes hosszúkardot(láng) és pikkelyvértet hordani, rendelkezik tűzellenállással, harcos stílusokat tud tanulni, valamint tűzmágiájával szolgálja urát Sogront.A következő fejezet az előző bekezdésben is említett harci stílusokkal foglalkozik. A MAGUS rendszere erősen átszőtt ezekkel, ezért itt is kell tárgyalni és ez teszi egyedivé a harcosokat. Minden harcos és egyéb osztályok korlátozottan bizonyos időközönként felvehetnek harci stílusokat. Ezek  az osztály által biztosított képességeken túl további előnyöket biztosítanak. Ilyen a kétkezes harc, a kétfegyveres harc, ökölhatrc, egykezes+pajsz kombó, stb. Az egykezes+pajzs kombináció esetén +1 VO-ja van a harcosnak. A megtanult stílusokat lehet váltogatni szituációtól függően. Itt került kifejtésre az íjjász szabály, aminek köszönhetően a távolsági fegyverrel dobott max sebzés újradobást eredményez és ez az új dobást hozzá lehet adni az eredeti sebzéshez, ez addig ismételhető, amíg maxot dob a játékos. Új képzettség a Pszí, ami itt nem pontalapú, hanem naponta frissülő képesség, ahogy a D20-ban kb. minden erőforrás. Lényegében egy spec. mágiaforma, amit nem kell memorizálni, hanem az alkalmazója tetszőlegesen választhat az elérhető pszí alkalmazások közül. Szint+Int módosító határozza meg a napi keretet. Megtaláljuk itt is a legjellemzőbb diszciplinákat is, harmadik szem, telkepátia, gyógyítás, valamint van pajzs is, de itt mivel nem pontból készül, ezért egy egyszeri extra bónuszt ad varázslateelleni akaraterő dobásra, ami szintfüggő. Pl.: 1-3 szinten +1. Itt jegyezném meg, hogy a Pszí képzettség, de nincs számszerű értéke, így szerintem szerencsésebb lett volna feat-ként megoldani, vagy, ha képzettség, akkor az értéke is befolyásolhatta volna az alkalmazás erősségét. A mágis fejezetben első körben a varázserő visszanyerését tárgyalja a szabálykönyv. Ez itt is osztályonkáént más, de illeszkedik a D20 logikáhpoz, a legtöbb osztály valamilyen reggeli meditációval szerzi vissza a varázsrekeszeit. Igaz a pap kimaradt, lehet, hogy ők automatikusan megkapják minden nap? Majd az egyes spec. listákat tárgyalja, úgymint bárd és tűzvarázsló, sőt az utóbbi kap 2-3 rá jellemző igét. A felszerelés következik, ezen belül is a MAGUS-ra jellemző fegyvereket sorolja a könyv. Itt vannak Slan kardok, fejvadász eszközök és még pár Ynev specifikus gyilkolóeszköz. Végül a bestiáriumban bemutat néhány olyan szörnyet, ami Yneven tipikus, aquirok, Felice hívei, sáskaharcos, stb. Valamint a végén egy-két neves NJK kerül tárgyalásra pl.: Alyr Arkhon, Tier Nan Gorduin.Összeségében egész pofás rendszer kerekedett ebből a KéM-MAGUS házasságból. Anno teszteltem és szerintem jól szórakoztunk közben. Meséltem gyári kalandot konvertálva kezdő szintű karaktereknek, valamint magas szinten is kipróbáltuk, igaz utóbbi nem volt annyira népszerű. Sejtésem szerint ez a konverzió 3-6 szinten él leginkább. Utána már nem adja meg a hősies hangulatot bármennyire is fura. Előnye, hogy gyorsan lehet benne karaktert alkotni és az NJK-k megalkotása is könnyű. A balanszról a D20 rendszer gondoskodik, bár szerintem van még mit finomhangolni, szerintem nem sokat tesztelhették. Gyanítom, hogy az írója megírta és beadta teszteletlenül a versenyre. Pár ötlet felmerült bennem, hogy lehetne még jobban MAGUS-ossá tenni, elsősorban a harci technikák terén és a varázslatokat kellene jobban nevesíteni. Valamint a papok kaphatnának még olyan képességet, ami a vallásukra jellemző, cserébe a varázslatokat be kellene osztani szférák szerint. Ami még felmerült bennem, hogy innen már egy lépés a DnD 5E rendszere, nem kellene sok és teljesen modern áramvonalas rendszerben futhatna a MAGUS. A KéM alaprendszere: http://fomalhaut.lfg.hu/category/kard-es-magia/szabalyok/ Azael féle mod: http://lfg.hu/67887/rpg/rpg-fejlesztes/azael-kard-es-magia-setting/ KéM Facebook közösség: https://www.facebook.com/groups/374461612677728/ Illusztrációk az lfg.hu oldalról vannak. Üdv, G.     Teljes cikk »
Küldte  grungi 2018. szeptember 10 Comments Off
Kategória: Grungi
Üdv Olvasók! R.Talsorian Games-nek köszönhetően beletekinthettem a Witcher szerepjátékba, egy sajtópéldányon keresztül, lássuk, hogy milyen értékeket rejteget ez a mű:A Witcher RPG a méltán híres Cyberpunk 2020 RPG rendszerét használja, ami szerintem nagyon logikus választás, mert a Witcher világának hangulata kisértetiesen hasonlít a nagy elődre, csak fantasy köntösben. Itt is underground hősök járják a vidéket pénzért és túlélésért küzdve. Sötét hatalmak árnyékában tengődnek és keresik a lét értelmét a puszta megélhetésen túl. Tudásuk, eszközeik és testüknek átalakításai olyan lehetőséget ad nekik, amik segítségével az átlag fölé emelkednek.A könyv elején betekintést nyerünk pár oldalban a Witcher világának a történtéről, különös tekintettel a CRPG sorozatban megesett sztoriba. Majd mélyvízként megmutatják a főhősök karakterlapját, kezdve Geralttal. Kezdők hihetik, hogy csak ezekkel enged a rendszer játszani, de nem így van, mi is elkészíthetjük a magunk főszereplőjét.Amit a következő fejezetben el is kezdhetünk. Mindjárt választhatunk fajt, ami itt nagyon bekorlátoz szociálisan, mert a legelején megmondja a rendszer, hogy viszonyulnak az egyes frakciók egymáshoz. Pl. Törp vidéken mindenkit tolerálnak, de csak a törpéket és elfeket tekintik egyenrangúnak. Ebben a rendszerben a Witcher és a Mágusok fajként is megjelenik, nemcsak osztályként. Miután választottunk megkapjuk a faji képességeket (Pl.: Witcher jobb érzékekkel és reflexekkel rendelkezik az átlagnál, tud mutagéneket magába fogadni, de érzéketlenebb lesz, kevésbé empatikus.) Itt jegyezném meg, a mutagének lényegében a CP-ből ismert beültetések fantasy megfelelői.  A következő rész egy életút generátor, ami egy összetett folyamatábrán keresztül mindenféle életeseményeket prezentál a karakter számára, életesemények, múltbéli hibák, nyereségek, kapcsolataok, családi kötődések. Aki ismeri a 2020 rendszerét, annak ismerős lehet. Én nagyon élveztem régen ezeket a generátorokat, olyan hátteret lehet vele rittyenteni, ami után megnyaljuk a 10 ujjunkat is. Nem is beszélve arról, hogy rengeteg kalandötlettel szolgál a mesélők számára.  Ezek után ideje meghatározni a karakterünk szakmáját, általában olyan osztályokat kínál a rendszer, ami a történetek főszereplőjének segítsége szokott lenni és maga Witcher is. Bard, Craftsman, Criminal, Man At Arms, Doctor, Mage, Witcher, Merchant, Priest a választható kasztok az alapkönyv szerint, ezekkel jól lefedhetjük a fantasy osztályokat.  Minden osztály ad egy képzettségcsomagot, egy spec. unikálissal, amit csak az adott osztály ismerhet. Ill. spec képességeket és a felszerelést is meghatározza.A főjellemzők terén a játék átment némi változáson a 2020-hoz képest: kikerült az ATTR, COOL,MA, a REF mellé bekerült a DEX, a TECH átneveződött Craft (CRA) képességre. Másodlagos főjellemzőknél bejött a STUN, ami lényegében a nemhalálos sebződést reprezentálja, ha ez elfogy leütötték a karaktert. Aztán van HP, a 2020 állapotjelzői helyett, és Stamina értéke is van a karakternek, ami a fizikai kifáradást mutatja és a varázslás során fontos. Csakúgy, mint a Vigor, ami az egyben elkölthető STA-t korlátozza, ezzel gátat szabva a mágikus nehéztüzérségnek. Ott van még a Recovery, ami a napi regenerálódást határozza meg. A Punch & Kick a pusztakezes sebzéshez ad pozitív, vagy negatív módosítót. A soron következő fejezetben részletesen kifejtésre kerülnek a képzettségek, megmondja a könyv, hogy milyen szint mekkora hőstettet enged az adott szakterületen. Minden képzettséghez tartozik egy főjellemző, ami hozzáadódik. Tehát pl. a közelharc feloldása: REF+Brawling+egyéb mod.+D10 vs. Célszám. A végén kifejti, hogy milyen megoldások léteznek a skillek használatára: egyszerű dobás, ellendobás, stb. Szintlépés és Hírnév rendszer követi a skill fejezetet, csak a szokásos, itt nincs semmi extra. Ami viszont ez után jön, az érdekes. A fő képzettségeket, amelyek egyediek és Profession névre hallgatnak három további ágra bontja a rendszer, ezek az ágak szintén három szintet képviselnek. Mindegyiket külön kell fejleszteni. Pl. a Bárd Busking (EMP) a következő ágakra bomlik: The Charmer The Informant The Manipulator   A többi osztály hasonló elnevezései is ilyen hangzatosak. A felszerelések rovat nem tartalmaz nagy meglepetéseket, a fegyverek közül vannak sima vas és a spec ezüstfegyverek. Itt is, mint a dnd-ben a fegyverek rendelkeznek cimkékkel, amik feljogosítják (vagy büntetik) őket bizonyos dolgokra. Pl. az egyik legdurvább a Meteorite, ami ezzel bír a szörnyek ellen max sebzést okoz. Ezek a Weapon Effect cimke alatt futnak. Vannak az Elderfolk tárgyak, amik még a hagyományos emberi cuccokon kívül is jobbak, bagyobb tápot adnak, hiába ősi törpe és elf mesterek készítették őket. A felszerelések között megtaláljuk az alkimista anyagokat is és a enchantment-ek leírása sem maradt ki, ezekkel tovább tudjuk erősíteni a tárgyainkat. Ezek után a könyv rátér a mágia taglalására. Ebben a világban születni kell a mágiára, persze tanulni is kell, Van külön varázslói és papi mágia is. A varázslatok maguk elemek mentén csoportosulnak és bonyolultsági szintek is vannak (Novice, Journeyman, Master) Külön tárgyalják a Witcher jeleket, amik a szörnyvadászokat segíti a munkájukban. A hagyományos igéken túl van lehetőség rituálékra, vagyis nagyobb erejű tartós mágiákra, amelyekhez hosszas varázslás és anyagi komponensek szükségesek. Ott vannak még Hex-ek lényegében átkok. A varázshasználók kiterjeszthetik az erejüket, ha megfelelő helyen mondják el az igéjüket. Pl. egy potens barlangban elmondott föld alapú varázslatnál a Vigor küszöb 5-el nő és a mágia szakértelem is 2-vel erősebbnek számít. Egyébként van lehetőség Vigornál költségesebb varázslatokat elmondani, de az súlyos kockázattal jár, komoly veszélyt jelenthet az alkalmazó testi épségére. Az alkímia és craft rendszer nagyjából a CRPG-ből lett átemelve, vannak receptek, amelyek alapanyagigényeket írnak le. Minden receptnek van egy nehézsége, amit meg kell dobni és egy elkészítési idő. Craft esetén lehet gyorsítani a folyamatot befektetéssel (Investment), alkímiánál, pedig vannak heyettesítő termékek az alapanyagok között. Léteznek úti craft felszerelésk, de igazán városi műhelyben/laborban tud alkotni a mester. Egyébként, ahogy a CRPG-ben is, itt is fontos a kraftolás, mert tápos dolgokat lehet összehozni, ami megkönnyíti a csapat életét. Ráadásul egy mester képes javítani a felszerelést is, ami szintén hasznos. Mesélői szempontból meg kalandlehetőség az alapanyagok beszerzése, esetleg megfelelő mester felkutatása, ha híjján vannak a szakértelemnek.  Hogy milyen a harc a Witcher TRPG-ben, hát ilyen: :)Az igazsághoz hozzátartozik, hogy több eleme elhagyható, ilyen a testtájra támadás pl. Az alapja végtelen egyszerű: Főjellemző+Képzettség+D10 vs. ellenfél védekező dobása. Majd sebzés. A D10-es dobás nyitott. 1 balsiker, a 10 (0) pedig egy újabb dobást jelent, amit hozzáadhatsz az előzőhöz. Ha újradobás megint 10, akkor még egy extra kocka és így amíg nem 10-est dobsz. Bármelyik újradobásnál az 1-es már nem balsiker, olyankor simán hozzáadod az összeghez. Kétféle támadási lehetőségünk van, a gyors és az erős. Előbbi dupla támadást ad, utóbbi pedig  -3-as módosítóval egyet, ha az talál, kétszeres sebzést okoz. A mágia próba hasonló, csak a WILL tulajdonság az alapja és a casting skill adja a tudást hozzá. Ahogy korábban is írtam STA értékből megy a varázslatokra az erőforrás és ezt a Vigor korlátozza. Ha ezen felüli a varázslat költsége, akkor minden extra STA 5 HP-t is sebez a varázslón, szóval veszélyes dolog a mágia. Ezek után pár oldal következik az utazásról, majd a gyógyulás szabályait taglalja a könyv, napi 3 HP a természetes gyógyulás, ebből látszik, hogy ebben a világban nem találunk a könnyed kalandozó létformát, hanem kőkemény a túlélésért küzdő életek sorsát követhetjük végig. Egy átlagember 20-25 HP-s egy kalandozó 40-50 ponttal rendelkezik. Abból is látszik ez, hogy hangsúlyt kaptak a kritikus sérülések. Ezek olyan hatások, amelyek létfontosságú szervek károsodását okozzák és maguktól nem tudnak regenerálódni és gyógyulás után is van maradandó utóhatás. Ha 7-el nagyobb a támadó dobása, mint a védekező már bejöhetnek "enyhébb" kritikusok, de 15 felett már halálos tud lenni egy ilyen sérülés HP veszteségtől függetlenül. Minden adott gyors és halálos csatákhoz és még nem beszéltem a fegyverek spec. tulajdonságairól (pl. vérzés okozása: bleeding), valamint a körönként dobandó mentődobásokról. Fejre ható sebzés háromszoros és erre van 10% esély, ha használjuk a testtájakat. Ezek mind csökkentik az életben maradási esélyeket. Ha félünk a harctól és rizikósnak tartjuk, akkor lehetőség van verbális csatára, már ha az ellenfelek belemennek a békés rendezésbe. Ennek hasonlók a szabályai, mint a fegyveres harcnak. A következő fejezetekben átfogó képet kapunk a világról és a mesélésről, hogy rakjunk össze egy találkozást, hogy terelgessük őket a világban, stb. Kedvenc alcímem belőle: "This Isn’t Epic Fantasy" Van külön fejezet a jutalmaknak és a kampányszervezésnek. Csupa olyan dolog, ami megtalálható minden szerepjátékban. Viszont találhatunk egy olyan fejezetet, ami a világ sorskérdéseit feszegeti és nem csak lineárisan gondolkodik, hanem több lehetséges kimenetelt is felvázol egy fontos témában. Külön fejezetet kapott a Witcher-ek háttere, kezdőévei, hasonló eseménytáblákkal, mint az általános karakterkészítésnél. Kitér a spec. olajokra, amiket nap, mint, nap használnak és a "kibervereikre" a mutagénekről is szó esik. Ezek a mutációk extra tápokat biztosítanak, magasabb támadás, több HP, esetleg + REF, de még Vigort is szerezhetünk általuk. A bestiárium a legszükségesebb ellenfeleket vonultatja fel, banditák, állatok, néhány common szörny. Feltételezem kiegészítőben kibővítik majd az ellenfelek körét. Egy példakaland zárja a sort. Nem akarom hosszan sorolni a Witcher TRPG kritikus pontjait, mert még nem végleges verziót kaptunk és folyamatban van az erratázás, de az biztos, hogy a kelleténél kicsit bonyolultabb és körülményesebb lett a rendszer. Ugyanakkor, ha skálázzuk szerintem izgalmas és érdekes kalandokat tudunk mesélni a Witcher világán. Minden adott hozzá: egy kimerítő és szép kiállású szabálykönyv, CP2020 alapok és remek háttérvilág, ami mögött stabil írói támogatás van. Ide kell a végén beszúrnom, hogy gyakorlatilag ezzel a játékkal sikerült mindent megvalósítani, amit nekünk a M.A.G.U.S.-al sikerült elszúrni. Természetesen ez nem végleges állapot, ha sikerül jó példákat átvenni, akkor még nekünk is lehet hasonló sikertermékünk.  Akinek felkeltette az érdeklődését itt éri el: https://goo.gl/i1JVfY Üdv,   Grungi.       Teljes cikk »
Küldte  grungi 2018. augusztus 19 Comments Off
Kategória: Grungi
Hi, Mostanában magyar fronton is elindult pár kezdeményezés, amelyek azt a célt tűzték ki, hogy igényes formában bemutassák a szerepjátékot mozgókép formátumban. Van olyan, ami youtube vlog formátumban üzemel és van olyan ami a twitch-re is felmerészkedik, hogy élőben is bevonzza a hobbiba az érdeklődőket és visszatereljen olyanokat, akik korábban már játszottak. Lássuk, milyen csatornákat válogattam ki.   1. Kockák és Sárkányok  A cím a szokásos D&D-s klisét követi és ez elárulja, hogy mi határozza meg a tematikát. Ezt a csatornát Dinnyés Gergely és Varga Zsolt üzemelteti, előbbit a mainstream médiából is ismerhetjük, a Puzsér istállóhoz tartozik, utóbbi fiatalembert csak a szerepjátékos közösség ismerheti szerintem. Többek között a D&D-s facebook csoport alapítója és moderátora. A csatorna meglátásom szerint elsősorban a kezdők bevezetésére szakosodott, egy profi játékos nem sokat profitál belőle. Látszik, hogy gyakorlott játékosok készítik, tisztességesen összerakott anyag mint design, mint tartalmilag, ugyanakkor mást nem tudok elmondani róla. Néha az az érzésem, hogy mintha lámpalázasak lennének a vloggerek, pedig nem élő az anyag és nem is kezdőkről van szó.  Csatorna: https://www.youtube.com/channel/UCpiw4otOUVvHXNTpC66aomQ Az első adás:2 Atusz Szintén nem live tartalom. Atusz egy viszonylag kezdő szerepjátékos, de ennek ellenére a csatornáján szerintem ez nem látszik. A megvalósítás kiváló, a vlogger stílusa gördülékeny és a tartalom is meglepően profi, ahogy az előző esetben. A témák itt is a D&D körül forognak, karakteralkotás, szabálymagyarázatok, mesélői tanácsok. Régóta szerepjátszom, de nekem is néha sikerült hasznosat találnom a tanácsok között. Szerintem mindenképp érdemes támogatni a feltörekvő vloggert, ezt meg is tehetjük patreonon. Úgy látom, hogy mások is így látják, mert a nézettségben például erősebb, mint a K&S. Patreon oldal: https://www.patreon.com/atusz Csatorna címe: https://www.youtube.com/channel/UCjgxFIB8NL4HLY4f8ZckWxg Első adás:3.Taverna Ez a csatorna egy jól felépített vállalkozás képét vetíti elénk. Előzményt találunk főleg amerikai példákban, például ott van a híres Critical Role. Itt megtalálhatunk mindent, amit egy modern marketinges ajánlani tud a geek kultúrának. Hétfőnként egy kb. 4 órás sessionben közvetítik egy háromtagú csapat (Dragonborn paladin, Tabaxi Sorcerer, Aasimar Bard) kalandjait, akik épp 2. szinten a Sunless Citadellbe ássék be magukat. Maga a játék elég profin kivitelezett, néha offolnak, meg azért megy a hülyéskedés is rendesen. Az vesse rájuk az első követ, aki ennél komolyabban veszi az RPG-t. A körítés profi, van animált kandalló háttér, discord server, minijáték, patreon támogatási rendszer, szuper grafikai megoldások, közösségépítés. Egy szóval: marketing. Hátrányként le lehet írni, hogy az agyondigitalizált session közben papíron vezetik a térképet, ráadásul úgy, hogy az ellenfelek kezdő pozíciója rá van nyomtatva. Ez nem illik a profizmushoz, ami jellemzi őket. Igaz a térkép külön kameranézetet kapott a taktikai módban, vagyis csata közben, azon kívül a nézők nem láthatják a térképet, ami szerintem rontja a közvetítés élvezeti értékét. Könnyedén megoldható lenne a térképezés egy virtuális terepasztallal, mint a Roll20 pl. Ráadásul ebben megvan a Sunless Citadel teljesen kidolgozva. A srácok úgy tudom rendelkeznek némi videós előélettel, Paplovag a Bárd játékosa egyenesen befutott vlogger 100K+ követővel és a mesélőről is azt hallottam, hogy az E-Sport-ban ismert személy. Patreon oldal: https://www.patreon.com/taverna Youtube csatorna: https://www.youtube.com/channel/UC-eyhbkTMe5qj8Z5sDV1lRw Twitch csatorna: https://www.twitch.tv/fusiontv1 (nincs önálló Taverna csatorna) Első adás:   Ennyi volt mára, remélem felkeltette érdeklődéseteket valamelyik csatorna. Ha esetleg ti is tudtok a fentieken kívül más igényes anyagokat kérlek jelezzétek a komment szekcióban.   Üdv, G     Teljes cikk »
Küldte  grungi 2018. július 26 Comments Off
Kategória: Grungi
Sziasztok! Eberron DnD kampány setting 16 éve 2002-ben jött világra. (https://en.wikipedia.org/wiki/Eberron) Egyik kedvenc világom repülő hajóival megtörhetetlen vasembereivel, intrikus környezetével. Most elérkezett az idő, hogy a DnD 5e-hez is kiadják. Korábban már volt szösszenet róla, de most komolyabb keretet kapott. Lássuk!  The Wayfinder’s Guide to Eberron kiadvány mostantól elérhető a DM’s Guild oldalon. Ez egy PDF termék és Unearthed Arcana minőségben adták ki, tehát félhivatalosnak minősül.  A könyv célja, hogy mindent eléd tárjon, ami szükséges, hogy elindíts egy asztali Eberron játékot. 170 oldalon keresztül terjeszkedik a világleírás és a szabályok. Semmi sem végleges, ez a tartalom még fejlesztés alatt van és a visszajelzések is alakítják.  Ha véglegesnek tekinti a Wizards, akkor adják ki print-on-demand termékként.   Szóval mi is ez a  Wayfinder’s Guide to Eberron kiegészítő? Nem a korábbi termékek felmelegítése és a WGtE nem egy lexikon. Nem fogsz tobzódni a földrajzi és történelmi adatokban. Inkább Eberron hangulatát ragadja meg és bemutat néhány témát amik hathatnak a játékodra. Hogyan tudod elkapni a pulp kaland vagy a neo-noir érzését? Milyen hatással volt inkább a Last War a karaktereden vagy a kampányodon?  Hottest New BookWayfinder's Guide to Eberron (5e)  The Wayfinder’s Guide a következő dolgokat adja: Changeling-ek új verzióit, kalashtar, shifters, és warforged, emellett információt arról, hogy tudod a hagyományos fajokat beilleszteni az eberroni kampányokba. Egy áttekintést a Khorvaire-ről a karakterekre fókuszálva minden egyes nemzetből. Szabályokat a dragonmark-okhoz , a misztikus pecsétekre, amelyek fontos szerepet játszanak a settingben, beleértve a greater és aberrant dragonmark-okat. Válogatást egyedi varázstárgyakból, sárkányszilánkok, warforged komponens tárgyak és új arcana fókuszok a wandslinger osztályhoz. Egy áttekintés Sharn, City of Towers városához arra kihegyezve, hogy itt kezditek a történetet. Kapcsolódó érdekes háttér ötletek, történetindító események. Wayfinder’s Guide mind mesélőknek, mind játékosoknak íródott. Nem szolgáltat sok titkot a világról, de arra tervezték, hogy inspirációt adjon a karakteralkotáshoz és a kalandokhoz, elégséges lényeges információt zsúfoltak bele a 170 oldalba a kezdéshez. Mi lesz ezután? Eberron előtt megnyílt az út a dmsguild-en, reméljük sok színvonalas kiadvány alapja lesz Wayfinder’s Guide és a korábbi félhivatalos anyagok. Úgy hiszem újra megtelik élettel ez a fura ám nagyszerű és monumentális világ. Mindenkinek jó szórakozást kívánok a termék fogyasztásához és felhasználásához!     Teljes cikk »
Küldte  grungi 2018. június 3 Comments Off
Kategória: Grungi
Sziasztok,  Mint tudjuk a magyarországi szerepjáték kiadás tetszhalott állapotban van. Ezt próbálja megtörni néha egy-egy kiadás. Általában amatőr próbálkozásokról van szó, vagy ha profi a kiadó, akkor mellélőnek és csak egy kis réteget céloznak meg, amivel szintén anyagi bukás a projekt vége. A neverending M.A.G.U.S. sztoriról meg nem érdemes beszélni, mert nem vezetne sehova. Nos ebben a hazai szerepjáték apájban próbálja megtörni a jeget Bakk László, aki egyszemélyes hadseregként megy neki a piacnak és kiadta a Kék Bolygó címre hallgató szerepjátékot. Lássuk milyen:  Az eredeti Blue Planet játék 1997-ben jelent meg egy Jeffrey Barber nevű ember tollából tisztelettel adózva a méltán híres és neves Jacques-Yves Cousteau-nak, aki abban az évben hunyt el.  Még két folytatást ért meg, a  magyar kiadás a 2000-ben Fantasy Flight Games által kiadott BPv2 alapján készült. Ez a rendszer leváltotta az eredeti d100-as rendszert egy egyedi 1-3 D10-es rendszerre és több ponton is változtattak, pl. a kezdeményezés esetén és a bonyolult harci táblákat is lehagyták. Nézzük milyen történelmi háttérrel rendelkezik a játék: 2199-et írunk, amikor az emberiség egy közeli naprendszer egy a Földhöz nagyon hasonlító bolygójára terjeszkedik. A bolygó felületét 97%-ban víz borítja, ezért kapta a Poszeidón nevet. A kolonizálás több lépcsőben zajlott, és a bolygó egy újonnan felfedezett érce miatt beözönlő friss jövevények egyre inkább összetűzésbe kerülnek a már több mint száz éve ott élő eredeti telepesekkel és leszármazottaival. A Földről újabb és újabb frakciók érkeznek, hogy az új aranylázból minél nagyobb profitot hasítsanak ki: egymással vetélkedő teljes cégállamok, magánkitermelők, bűnözői kartellek, és az egészet irányítani próbáló világkormány, a GEO. Egy ilyen környezetben kell hejtállniuk a karaktereknek, több lehetőség közül választhatunk, ha el akarunk indulni ebben a világban: Víziformák – emberek kopoltyúval, vagy nagy tüdővel, hogy sokáig bírják a víz alatti munkát az új vízivilágon. Mint a híres kétéltű ember Alekszandr Beljajev  regényében. Alfák – emberek, akiknek a génjeit tökéletesre tervezték, és minden hibát kigyomláltak belőlük. Ember-állat hibridek – Ember-gorilla és ember-macskaféle kereszteződések egy régmúlt kor szuperkatonáinak megalkotásának reményében. Klasszikus sc-fi toposz számos feldolgozásban, ez akár jó sci-fi horror kiinduló pontja is lehet akár. Űrlakók – a világűr zéró gravitációjának szerelmesei, akiknek a lábuk olyan ügyes, mint a kezük. Ők népesítik be a Holdat, a terraformálják a Marsot, bányásszák a Cerest és az Aszteroidaövet. Itt van egy kis fentartásom, a valóságban szerintem elcsökevényesednek a gravitációhoz szokott lények, ha túl sokat töltenek a súlytalanságban.  Intelligens delfinek és gyilkos bálnák – kommunikációs és kézügyességi hátrányukat távirányítású drónokkal oldják meg, akár a világ túlfeléről is, és lehetnek tudósok, kutatók, technikusok, vagy félelmetes katonák. Szerintem ez a legérdekeseb koncepció, valamikor régen volt egy film, amiben delfineket idomítottak robbanószerkezetek elhelyezésére. Valamint nemrég kiderült, hogy az oroszoknak volt erre egy bázisuk, amit az ukránok hagytak leamortizálódni és nemrég elpusztult az utolsó idomított delfin is. És természetesen az emberek. Milyen játékot lehet játszani egy ilyen környezetben? Íme néhány gyakori kampánykeret, ami a Kék Bolygó világán játszódhat: Felülkerekedni a konkurencián: A karakterek biztonsági szakértők, vagy titkos ügynökök, akik egy Cégállamnak dolgoznak, amely nem hagyományos módszerekkel igyekszik a konkurencia elé kerülni. A céges alkalmazottak általában hozzáféréssel rendelkeznek a jó kiképzéshez, felszereléshez és fegyverekhez. Akárcsak ellenfeleik a többi Cégállamtól. Eközben jó tudni, hogy Poszeidónon egyik Cégállamnak sincs túl jó híre. Egy titkos hadművelet könnyen kútba eshet egy túlbuzgó GEO járőr, vagy a bennszülött aktivisták túlzott érdeklődése miatt. Nekem ez egy szimpatikus kampánytéma, kezdőknek jól jön, hogy folyamatosan kapják a feladatokat és nem kell törniük a fejüket, hogy merre tovább. Később, amikor belerázódtak jöhetnek az árulások és mindenféle intrika, ahol már fontos döntéseket hozhatnak. Felfedezők: Egy évszázadnyi emberi felfedezőmunka után Poszeidónt még mindig alig fedezték fel. Tudósok, telepesek és hivatásos vezetők tesznek nagy erőfeszítéseket, hogy felfedezzék a bolygó feltérképezetlen részeit, és felfedjék ősi rejtélyeit. A felfedezőcsapatok szponzoruktól függően változatos szintű felszereléssel rendelkezhetnek. Mindnyájan hosszú ideig tartózkodnak a vadonban, messze minden lehetséges segítségtől. Kiváló koncepció a vadonbéli vagy föld/víz alatti dungeon kalandokra. Pl. egy ősi elhagyott templom felfedezése a tenger alatt. Hősi felkelők: A kalandozók egy ökoterrorista sejtet vagy egy bennszülött felkelő csoportot alkotnak, akik Poszeidón kizsigerelése ellen küzdenek. A kalandozók általában meglepetésszerű rajtaütéseket és szabotázsakciókat hajtanak végre. Ha a csapat a GEO-val vagy a céges biztonsági szolgálatokkal akad össze, akkor vagy futnak, vagy meghalnak. Nehéz dolog fegyvereket és felszerelést találni, bár a poszeidóni felkelők néha furcsa helyeken találnak szövetségesekre. Moralizálás és Rajtaütés, intrika és akció a köbön. :) Békefenntartók: A karakterek GEO Békefenntartók, akik valahol Poszeidón egy elszigetelt helyőrségében állomásoznak. Jobb felszerelésük és fegyvereik vannak, mint bármely szóba jöhető ellenfelüknek, de ezek az ellenségek általában nagy létszámmal jönnek. Amikor egy Békefenntartó éppen nem egy bozótháborúban vesz részt, akkor hihetetlenül unatkozik (bár egy jó parancsnok mindig gondoskodik arról, hogy az embereit lefoglalja a kiképzéssel és munkálatokkal). Persze mindig van egy kisváros a bázis közelében, ahol sok ember szívesen segít a katonáknak, hogy megszabaduljanak extra pénzüktől. Ez kb. a felkelős kampány inverze, esetleg átmehet felkelősbe, ha fogságba kerülnek és átállnak, mert megismerik megtetszik nekik a felkelők nézetei.  Rendőrség: A karakterek törvényvégrehajtó tisztek, akik Poszeidón egy meghatározott településén vagy régiójában dolgoznak. Mindnyájukat azzal bízták meg, hogy fenntartsák a rendet, vizsgálják ki a nagyobb bűnügyeket és kapják el a bűnözőket. Majdnem mindig emberhiánnyal és a megfelelő felszerelés hiányával küszködnek. A csapatot alkothatja egy GEO békebíró és személyzete, egy maréknyi GEO Járőrtiszt, vagy a helyi közrendőrökről is lehet szó (valószínűleg egy Bennszülött Járőr egység). Buddy Cop-tól a komoly Maffiaügyekig minden belefér.  Alvilág: Poszeidón sok városát és faluját az utcai bandák és bűnözői szindikátusok uralják (úgy is mondhatjuk, hogy élősködnek). A kalandozók egy ilyen csoport tagjai és segítői, akik próbálnak túlélni a kolóniavilágon, anélkül hogy a törvénnyel törődnének. A bünözői kampányok brutális utcai erőszakot, machiavelli befolyásolásokat, vagy mindkettőt tartalmazhatják. Kapcsolódik az előzőhöz, akár lehet keverni a kettőt egy a korrupt zsaru karakterrel. A határvidék meghódítása: Poszeidónon néha a túlélés önmagában is kaland. A kalandozók egy kis határvidéki közösség tagjai, legyen az egy bennszülött falu, vagy egy jövevény telepesekből álló település. Ez szerintem a felfedezős kampány 2.0-ás verziója. A rendszer: Ahogy említettem ez a rendszer d100 alapúnak indult de a 2. kiadásban már d10 kockákat használ. A rendszer neve egyébként a Synergy Game System névre hallgat. Nincsenek kasztok, képzettségeket használ, ami megkönnyíti az egyedi karakterkészítést. A főjellemzők -3 és +3 között mozognak, a képzettségek 1-10 között. Ezek határozzák meg a dobás célszámát, egyszerűen a képzettség értékéhez hozzá kell adni vagy elvenni a főjellemző értékét, attól függően, hogy pozitív vagy negatív. Maga a dobást egy adottság határozza meg, ami 1-3 között lehet és azt mutatja meg, hogy az adott karakter mennyire tehetséges az adott területen. A dobások nem adódnak össze, hanem a legkisebb számít és alá kell dobni a célszámnak. A rendszer áramvonalas, mert minden alrendszerben ezt a szisztémát használja. A karakteralkotás elég részletes és Cyberpunk hagyományoknak megfelően a harcrendszer kellően halálos, hogy a játékosok kétszer meggondolják, hogy karaktereiket meggondolatlanul harcba küldjék. A karakteralkotás nagyon részletes, kitér a karakter személyiségjegyeire is. Ha felkeltette az érdeklődésedet a játék megrendelhető a Kalandhorizont Weboldalról. A fordító igérete szerint folytatni fogja a termékvonalat és még más típusú termékeket is beigért. Reméljük nem fog megtörni a lendület.   Üdv, G.     Teljes cikk »
Küldte  grungi 2017. október 8 Comments Off
Kategória: Grungi
Üdv, Eltelt sok idő és ezalatt egy új csapattal lejátszottuk a Fénytelen Citadella című klasszikus, egyesek szerint nem annyira kiváló darabot. Sajnos idő hiányában gyári modulokhoz szoktam fordulni és ezért esett a választás erre a műre. Ráadásul a tavasszal megjelent modulcsomag keretében megvásárolható Roll20-on, akár magában is, hogy ne kelljen az egész pakkot megvenni egyetlen kalandért. A kalandot nem fejeztük be még, de 1-2 alkalom van hátra és a főküldetés már kész, csak egy-két mellékes hely van hátra és a visszatérés a megbízóhoz, ezért gondoltam írok egy posztot. Itt megtaláljátok a nevezett terméket:Jóval tovább tartott a játék, mint gondoltam. Ennek több oka is volt: 1. Kevés szabadidő, 2. A résztvevők ideje nem mindig fedte egymást. 3. Nyaralások. 4. Ineffektív időfelhasználás. Utóbbit majd kicsit kifejtem a végén. Előkészületek és a csapat: A kalandot Neverwintertől keletre helyeztem el, hogy esetleg könnyen bekapcsolódhassunk a phandalini kampányba, ha esetleg 5. szint előtt végzünk, kihagyva a bevezető részeit annak a történetnek. Jelenleg 3. szint elején vannak a karakterek. Egy félork harcos (Battlemaster), Tyr Papja (warpriest), Egy félelf Ranger és egy meghatározhatatlan identitású Warlock. Utóbbi eredetileg embernek készült és Great Old One patront választott, de nem tetszett neki a Patron jelleme, legalábbis azt amit eddig látott belőle, ezért átírta a karakter hátterét. Én engedtem neki, mert nem tervezem hosszútávon az együttműködést ezzel a partival, tehát nincs jelentősége a továbbiakban.A kaland(spoiler): Ez a történet egy Druidáról Belakról és az ő különleges fájáról szól. Belak az őrült druida beköltözött egy ősi romba, ahol az uralma alá hajtott egy kisebb goblin törzset, akik ráadásul hadban állnak egy kobold törzzsel. Ez a másik frakció a romok másik felét uralja, ígí képezve egy állóháborút a két törzs között. Belak látszólag nem foglalkozik ezzel, őt csak a fa és a gyermekei érdeklik. A különleges teremtmény képes elbájolni egy nap alatt párkit és onnantól annak élete és akarata Belak akaratától függ. A másik csodálatos képessége, hogy évente egyszer gyümölcsöt terem, amit a goblinok eladnak a környékbelieknek, azok elültetik és a kikelt növényből élő gonosz bokrok keletkeznek, amelyeket szintén az őrült Druida irányít. A karakterek ebbe a szituációba keveredtek bele. A csapat a közeli kisvárosban formálódott, a papot követte a ranger valamilyen homályos megbízás alapján, a harcost pedig a kocsmában szedték fel. Kaptak egy megbízást egy helyi nemestől, hogy szálljanak alá a Citadellába és nyomozzák ki, hogy mi történt a rokonával. El is indultak némi diskurzus után, útközben belefutottak a warlock-ba, akit meg kellett menteni a bokroktól. Közben utolérte őket a ranger, aki tisztes távolból követte őket. Mire odaértek a bejárathoz már együtt volt a csapat, igaz a bizalom még nem volt meg. Maga a rom az egy elsüllyedt épületegyüttes. Két szint, az első lakórész lehetett, ami alatta van pedig félig barlang félig valami pince lehetett régen. Pihentek az indulás előtt és leereszkedtek az odakészített köteleken. Patkányokba, Mephitekbe és Koboldokba botlottak az első részeken. Rögtön támadtak mindenre, pedig elvileg tárgyalni akartak az értelmes lényekkel. Kialakult egy háborús helyzet a Koboldokkal, amit sikeresen megnyertek. Viszont a Koboldok vezetője elmenekült testőreivel és megmaradt népével az éjsötétbe. Magával vitte a kincseit is és a kulcsot, ahhoz a kriptához, ahol a egy Sárkánypap nyugszik. Így elvesztettek egy jó lehetőséget xp-re és loot-ra. Folytatták az utat a goblinok felé. Mielőtt megtámadták volna őket a warlock majdnem belehalt egy patkánytámadásba. Nem öltem meg, mert akkor szoktam (egyszer volt rá példa csak :) ) véglegesen kivégezni egy karakter, ha az egész parti fekszik és semmi nem indokolja, hogy Deus ex Machina-t vessek be.No de következtek a goblinok, véres harcokban kiírtották a goblin harcosokat, a common goblinok elmenekültek. Megmentették azt a sárkánykölyköt, amit a zöldbőrűek raboltak a koboldoktól és fogolyként tartották a börtönben. Innen kimentették Erky-t a kiváncsi gnómot, aki jó társuk lett a kalandra.Miután elintézték a törzset, leereszkedtek egy szinttel lejjebb. Teremről-teremre haladtak és szereztek sok xp-t, loot-ot. Volt egy italuk is, amiről azt hitték, hogy gyógyítja a fa által okozott uralmat. Közben kiderültek részletek az előző kalandozócsapatról is, aminek tagja volt a keresett rokon. Bossfight: Végül rövid úton elérték a kertet, ahol a druida székelt. Megkezdődött a bossfight. Itt követte el a pap a legnagyobb botorságot, ami volt a kaland közben. Berohant a druidához és megpróbálta 1-2 kör alatt leütni, hátha megszünteti ezzel az átkot.  Ráadásul nem volt a csapat fullon érthetetlen okokból. Nem tudta, hogy csak a fa megsemmisülésével történhet ez és akkor is meghalnak az áldozatok, mert az életüket a fához kötötte a mágia.A bossfight első felvonásának az lett az eredménye, hogy elfogták a papot és rákötözték a fára. A többiek nagy nehezen visszavonultak. Míg a warlock el volt foglalva a patronnal a ranger és a harcos Erky segítségével, aki egyébként szintén papi képességű karakter visszamentek és a megtizedelt ellent felkoncolták. Ez úgy volt lehetséges, hogy iszonyatosan jókat dobtak, plusz volt egy hetük elemezni a helyzetet. Ami ugye szintén egy fekete pont, mert folyton a hátam mögött konspiráltak.Itt én is elkövettem egy hibát, a druida egyik minionja a varázslónő utolsó kísérlete egy sleep volt és nem figyeltem, hogy a lovag a másik minion a legkisebb HP-jű a hatótávban és ő aludt el. :( Így elfogták őket, de hogy ne legyen hosszúéletű a győzelem a druida egyik könyve csapdázott volt egy robbanó rúnával. Mikor Erky tanulmányozni akarta felrobbant és végzett a két fogollyal. A varázslónő ráadásul a keresett rokon volt. A többiek sérültek, de túlélték és egy long rest után el is múlt(!) a sebzés hatása. Ugye milyen vicces az 5E. Most ott tartunk, hogy kifele tart a parti és a hiányzó részeket derítik fel. Tanulságok: Nagyon minmaxolós partival nem szabad kezdeni. Itt még az is tetézte a dolgot, hogy Magus vonalról érkeztek és olyan dolgokat kérdőjeleztek meg amik alapjai a rendszernek. Nem elégedtek meg azzal a válasszal, hogy ez az absztrakció része és a szórakozás a cél, nem a realizmus. Rengeteg idő ment el a szabályelemzéssel és panaszáradattal. Sokszor egymást is támadták, mert nehogy jobb legyen a másiknak alapon. Másrészt hiányolták a leírásokat, holott állandóan ők kiabáltak közbe, hogy megnézem,kinyitom,megvizsgálom. Legtöbb esetben ők zökkentettek ki a leírásból és utána már nem tudtam visszatérni a leíráshoz, mert elsodródtunk. A helyszín: Roll20-on játsszuk a kalandot, de élőben asztalnál, méghozzá különböző nyilvános helyeken. (Pl. Barcraft) Jó-Jó, de jobb ha otthon, vagy valami hasonló nyugodt helyeken történik a játék. Pl. amikor mellettünk táncikáltak kislányok valami PS-es játékkal és a kamera befogta az arcomat és berakott Player1-nak az bizarr volt. :) Elég komoly pénzeket kérnek az italokért, de adnak mindenféle izgalmas potion-t, nekem a limonádé tetszett. Cserébe nem kérnek teremdíjat, olyan kaját rendelsz amilyet akarsz, játszhatsz mindenféle konzollal és hangulatos. Én az után a kaland után egy másik csapatban fogok részt venni, végre játékosként. Remélem itt nem lesznek ilyen viták.     Teljes cikk »
Küldte  grungi 2017. március 27 Comments Off
Kategória: Grungi
!Spoilel alert! Ez a cikk csak mesélőknek ajánlott! Lemeséltem a címbeli kalandot 1.5 alkalommal az elmúlt fél évben. Vegyesek a tapasztalataim, voltak jó és negatív élményeim a kalanddal kapcsolatban.  Roll20 felületen vettem meg a kalandot kb. 6K értékben. A digitális kiadással nagyon elégedett vagyok. Mindent előkészítettek az alkotók. Gyakorlatilag ha példakarakterekkel akarunk játszani, akkor csak nevet kell adni és indulhat a menet.Az első csapat példakarakterekkel indult, addig másik esetében saját gyártású karakterekkel vágtak neki a kalandnak. Érdekes tapasztalat volt kétféle megoldást látni. A történet dióhéjban annyi, hogy Neverwinterben él egy tehetős törpe, akit Gundrennek hívnak és megbízza a karaktereket, hogy vigyenek egy szállítmányt Phandalinba, ami nincs messze a nagyvárostól. Ez egy komoly kalandsorozatot indít el, amiben szerepet játszik egy elveszettnek hitt bánya is, ahogy a cím is mutatja. Többet nem árulnék el, mert megharagszanak egyesek a spoiler miatt. A kaland során eljutunk pár dungeonbe és lehetőségünk van egy-két kisebb közösség életének megjobbítására. Értsd: küldetéseket kaphatunk NPC-ktől, amiket megoldva anyagi és kapcsolati tőkéhez juthatunk. Alapvetően jó oldalról jövő karaktereknek ajánlott, de a visszafogottan pénzéhes bandák is könnyen beilleszkednek a történetbe, hiszen ez a DnD alapkoncepciója. A gátlástalan harácsolás átgázolva mindenféle társadalomból kirekesztett hátrányos helyzetű lény hulláján.  Mint orkok, goblinok, bogármedvék, stb. A kaland felvonultat több ilyen klasszikus ellenfelet is, hogy ismerős legyen a régi játékosoknak is. Persze van egy-két újdonság is, hogy azért legyen para is a rutinosoknak is.Természetesen a modul elsősorban kezdőknek íródott, olyannyira, hogy kezdő mesélőknek is ajánlott. Kellően túlírt (64 oldal), hogy aki még sohasem mesélt azok is megkapják instrukciókat. Igaz én magam sokszor elvesztem benne egy információ után kutatva, hogy kinek mit kell mondani egy adott helyzetben.Innentől tényleg csak mesélők olvassák! A labirintusok egész nehezek lehetnek egy jó mesélő kezében. Ha élő és gondolkodó ellenfelekként mozgatjuk a szörnyeket, akik együttműködnek, akkor a játékos karaktereket meg tudjuk szorongatni. Nem tobzódnak mágikus arzenálban, inkább túlerővel gazdálkodhatnak. Illetve meg lehet zavarni a PC-ket távolsági fegyverekkel, esetleges bekerítéssel. Mindegyik helyszín ad lehetőséget ezekre a taktikákra. Csapdákat nem nagyon állítanak, talán azért mert a kalandok a zöldbőrüek otthonaiban játszódnak. A fő történetben Phandalin városa adja a bázist, innen indulnak a kalandok. Több olyan mellékszál van amit érdemes felvenni, hogy a végére kellő mennyiségű xp-t gyűjtsenek össze a PC-k. Ez az egyik kihívás a mesélő részére, mert nálam a játékosok elsősorban a főtörténetre koncentráltak. Van benne logika, hiszen kicsit metázás ha a karakterek azért oldanak meg egy feladatot, hogy szintet lépjenek, másik oldalról a főfeladat sem tűnik egy ráérős dolognak.(Ráér, de ezt a karakterek nem tudhatják.) Talán szerencsésebb lett volna úgy felépíteni a főszálat, hogy több kisebb feladat megoldása, esetleg több tárgy összegyűjtése tenné lehetővé a főfeladat végére jutását. A mi csapatunk is kihagyta a mellékküldetéseket, amikor játékosként vettem részt a kalandban, a fenti okok miatt, kicsit gyengék is voltunk a végén. A mellékfeladatok egyébként változó minőségűek és nehézségűek. Van amikor egy tárgyat kell elvinni, de van olyan, ahol komolyabb harcok alakulhatnak ki. Mert ugye a küzdelem kell, hogy a történet alapja legyen. Cserébe a karakterek mindenféle titkos, kevésbé titkos szervezetekbe kaphatnak meghívót, ha sikeresen teljesítik a feladatokat és válogathatnak a megkeresésekben. A főszál viszont elég csőkaland, helyszínről helyszínre kell haladni, kipucolni és megtalálni a kulcsot a következő helyszínhez. Ezen a két miniboss kavarása tud változtatni. Az üvegbotos és a doppelganger jól meg tudja keverni a lapokat rendesen. A végső csatában viszont kicsit csalódtam, a Fekete Pók szerintem nem a legkomolyabb ellenfél. (Nem volt semmi crowd control varázslata.) A bányában található több olyan ellenfél, amelyek izgalmasabbak. A 6*6-os helységbe beszorított 2*2-es óriáspókok meg egyenesen illúziórombolók voltak. Ugyanis minden folyosó 1 mező széles, ergo a pókok a teremben nem tudnak semmit csinálni, csak kifele lődöznek hálót. A karakterek vigyorogva intézték el őket távolról. A vezető rpg kiadócégtől többet vártam volna. Persze tudom ez egy tutorial.A játék közben szereztünk általános tapasztalatokat a rendszerrel kapcsolatban is. Egy részét már említettem már, de írok még néhányat. Látszik, hogy azért nyirbálták vissza a feat-eket, hogy ne legyen bonyolult a rendszer. Sajnos azért van pár alrendszer, ami azért mégis bonyolítja a helyzetet. Pl. a harcos alkasztja a battlemaster. Összehasonlítva a championnal, aki egyetlen kritikuscsökkentést kap, a battlemaster kap egy képességcsokrot, amit egy külön erőforrásból kezel.  A varázshasználók kicsit még előnyösebb helyzetben vannak a harcosokkal szemben. Pl.: Mage: Mage Armor: fix 16 AC, képesség ideiglenes HP gyűjtésére előtt varázslatok után, Shield varázslat, instant rövidtávú teleport, ha épp rossz helyre kerül a csatában.A kivégzés hiánya mint játékelem is fura volt (mesélőként azért nem teljesen hiányzott, inkább a PC-k hiányolták), hiába kerül egy karakter földre eszméletlen, lekötözve, stb. Nem lehet megölni egy csapással. (Csak előnnyel támadás van.) Még akkor is, ha 0 HP-n tanyázik az áldozat. A találatok a halál elleni mentő sikertelen jelzőket szaporítják. (Normál sebzés 1-el, kritikus 2-vel.) Igaz ebből 3 halált jelent és még akkor is halott a karakter, ha a 0-n bekapott sebzés nagyobb mint a HP max. Szóval elég komoly morális szabályok védik a karaktereket. Kivéve, ha nem vagy PC vagy fontos NPC, mert sima mob-ként azonnal meghaltál 0 HP-n. Minden szabály a harcban gyakorlatilag a táblás lebonyolítás köré van építve. Enélkül nehéz játszani. Igaz Roll20-on pont jó volt. Ekkor alakultak ki az ellenfelek körül köröző támadók, hogy nehogy megszakítót váltsanak ki, egy-egy kulcsfontosságú mezőt befoglaló karakterek, az "odaérek még?" optimalizálók. :) A kritikus sikertelenség nem vált ki semmi hátrányt a támadóra nézve, aztán ha közelharcba lősz akkor hátránnyal támadsz de nincs esélyed a szövetségest eltalálni, gyakorlatilag teljesen biztonságos. Mondjuk ennek köszönhetően sikerült a goblinjaimmal rendet lőni a PC-k között. Ritkán találtak, de sok lövésből csurrant pár sebzés. Néha ezt érezhettük, hogy hiány van képzettségekből, elsősorban olyanok vannak, amelyek a szorosan kapcsolódnak a kalandozáshoz. Mintha nem is létezne a kalandokon kívüli világ. Hosszútávon ez visszaüthet. Ugyanakkor a képzett és képzetlen használó között is az a vékony +2 azaz 10% különbség van, később ez nőni fog, de a +6-ot nem haladja meg, de az már ultratáp. A harci értékekben sincs jelentős különbség, felértékelődött a tehetségből (erő,ügyesség) származó támadóerő a tudásból/gyakorlásból eredővel szemben. (+2 fix eleinte) Kezdetben +6-nál nem lehet nagyobb a támadás és szintenként lassan nő. A proficiency +2-ről +3-ra az 5. szinten ugrik először.Mondhatjuk, hogy mindez a gördülékenység miatt van, aminek tökéletesen megfelel a rendszer. Másrészt azért helyenként bonyolult (Mindenféle képességek,hátterek, hogy legyen crunch), más oldalról meg túl egyszerű.(harci és jártasság alrendszerek.) A kaland összességében megfelel a célnak, alkalmas arra, hogy bevezesse a szerepjátékba, vagy csak a DnD-be az újdonsült játékosokat. Mély szerepjátékot, szövevényes történetet ne várjunk el tőle, ez nem volt cél. Helyette kapunk izgalmas csatajátékot és a Forgotten Realms papírmasé, de szórakoztató színes forgatagát kapjuk. Fight On! :)     Teljes cikk »
Küldte  grungi 2017. február 19 Comments Off
Kategória: Grungi
A NeuroSpasta a Dias Ex Machina settingje az Ultramodern rpg szabályai szerint. Korábban már kiadták DnD 4 és Pathfinder alá, de most megérkezett az 5. kiadás szerint is. Mivel nekem ez a rendszer a legszimpatikusabb ezek közül, ezért ezt fogom ismertetni nektek. Előjáróban egy kis hangulatkeltő:A világ kissé rajzfilmszerű steril anime utánérzés. Például bevallottan hatott rá a Ghost in the shell, ami egyébként az egyik kedvenc CP művem. Tehát a setting fő konfliktusai különböző 3 betűs szervezetek és államok között zajlanak. Cypberpunk toposznak megfelelően ez egy olyan világ, ahol minden manipulálható. Mindent átsző a politika és az intrika. A középpontban egy fiktív autonóm városállam Archon áll, mint a jövő központja, ami az  az Egyesült Nemzetek részére épült. Az alapítás óta, az évek során a város a puskaporos hordójává vált és politikai feszültségnek és aviszálynak. A karakterek beszállhatnak a küzdelembe a radikális csoportok vagy akár békefenntartók oldalán is.A könyv tartalmaz néhány új szabályt, a világ fajainak leírását, új háttereket, egy új osztályt a Freedivert. Némi felszerelést: cyberware-t, programokat, Az ellenfelek leírásait. Végül maga a setting kifejtése történik. Az alapszabályokat az 5E SRD-ben és az Ultramodern szabálykönyvben találjuk. A könyv a bevezetésben Archonról ejt pár szót. Ebben a városban 2091-ben járunk 10 évvel az alapítás után. Itt találjuk a az Egyesült Nemzetek az ENSZ modernkori változatának a központját. A legtöbb nemzet működtet itt követséget, ez elég jól biztosít  multikulti környezetet. Az egész várost a DPS biztonsági szervezet felügyeli. Rengeteg hasonló hárombetűs szervezet létezik a világban, a játékosok a bőség zavarában fognak lubickolni, ha ezek közül akarnak választani. Majd egy részletesebb timeline következik, ez is tobzódik az információban. A rossz hír, hogy ha megvalósul ez a koncepció, akkor helyi háborúk sorozata vár ránk a jövőben. :)Majd a szószedet fejti ki a kapcsolódó fogalmakat, elsősorban a fent említett szervezetek neveit tartalmazza. Az új szabályok elsősorban a hackelés/technika mentén alakulnak. Ami a legnagyobb újdonság, hogy minden és mindenki hackelhető, legyen az digitális, kibernetikus vagy természetes személy. Ezt a tevékenységet itt freediving-nek és a hacker karaktereket freediver-nek hívja a rendszer. Szerencsére a karakterek nem védtelenek a támadásokkal szemben, mindenkinek van egy firewall értéke ami az AC-nak felel meg a harcban. A Második nagy fejezetben a könyv rátér a karakteralkotásra. Négy fajt különböztet meg: Neugenic(genetikailag módosított emberek), Prosthetic(kibernetikusan módosultak), True-born(természetes személyek), Virtuant(digitális polgárok). Ezek után bemutat pár világsepifikus hátteret, mint az afrikai olajbiztonságis, az ex-zsoldos, interpol ügynök, stb. A Freediver kaszt következik a harmadik, Development fejezetben. Érzésem szerint ez az osztály, ami köré épül a játék. Ő a varázslónak megfelelő tag a csapatban. Azzal, hogy bárkit hackelni tud sokkal nagyobb eszköztára van mint a többi CP játékban. Programjaivall és képességeivel feltörni ,befolyásolni és leinformálni tudja az ellenfeleket. Szerintem ez az egyik legizgalmasabb része a könyvnek, szívesen kipróbálnék egy emberhackert. :) Vannak hozzá archetipusok is: Mindenféle kalapos hacker: fehér,szürke,fekete aki elsősorban a klasszikus computer zsoké, Dominator: ő a személyekre specializált,Ghost: transzhumán karakter, Robotologist: gépeket irányít.Felszerelés: Robotok, implantok, fegyverek. A kibernetika egy SEED-nek (Synaptic EmbeddedElectronic Device) nevezett rendszerre épül. (Gyak emberbe épített computer).  Ez az alap rendszer  és erre épülnek a jobbnál jobb extrák. Maga a SEED is rendelkezik képességekkel (pl.: vezetéknélküli kommunikáció, felvétel), de az implantok adják az igazi boost-ot. A cuccok között van firewall, teljes test átalakítás, megerősített váz, testi és neurális  implantok, stb. Mindenféle csúcs eszköz, amivel erősítheted a képességeidet. A józan ész, a mesélői korlátozások, a pénz és a SEED kapacitás szab csak gátat a tápolásnak. Az elnevezések tetszenek, kicsit emlékeztetnek a CP2020-ból ismert márkákra. Pl.: Kenbachi. a fejezet végén kifejti a könyv a kontaktokat, minden cyberpunk világ mozgatóit. Az Ötödik fejezet a programokról szól, ezekkel támadnak és védekeznek, információt gyűjtenek a hackerek. Ezeknek is a SEED kapacitás határozza meg a telepített példányok számát. A szabályok lefektetik a program és vírusírás szabályait is. A soron következő hatodik fejezet a különböző ellenfeleket tartalmazza. Van itt minden mi Szem-szájnak ingere. A házi robottól, szintetikus kéjnőn át a harci megarobotokig. Egyik kedvencem SHIIRO AOKI, aki egy kibernetizált misztikus ninjanő.Ez a fejezet tartalmaz még néhány olyan szervert/rendszert, ami komoly ellenfele lehet a hackereknek, mint a legendás Echelon.A hetedik fejezet a történelemmel indít, amiből kiderül. hogy alakult ki a játék jelene. Utána Archon részletesebb leírása következik, a fejezet bemutatja részletesen a hét városrészt. Egy dekadens modern város képe tárul elénk ebben a fejezetben, ami kiválóan alkalmas posztmodern csaták megvívására. A városi életről szóló részben kitér a könyv az itt működő szervezetek, mint az Interpol vagy a DPS (Division of Public Safety: Az egyik antiterrorista szervezet.) tevékenységére is. Majd a hétköznapi élet vonatkozásait tárgyalja, mint a gazdaság, uralkodó nyelvek, virtuális személyek helyzete, cégek, stb. A nyolcadik fejezet az ALPHA TEAM rátér a játékos karakterekre. Alapértelmezetten a PC-k a DPS keretein belül tevékenykednek, de én nem zárnám ki az alternatívákat sem, hiszen rengeteg lehetőséget kínál a szabálykönyv. A DPS-en belül komolyabb lehetőségeik vannak a karaktereknek, mozgásra, fegyverviseletre, hiszen ez a város elég rendpárti és korlátozza a polgárokat a saját és mások védelme érdekében. Végezetül egy kalandon a DREAMS OF MAN-en keresztül mutatja be a könyv, hogy milyen egy "átlagos" DPS ügynök élete. 4-5 átlagosan 2. szintű karakterekre szabott történet akcióval és intrikával. Iráni nagykövetségen elkövetett terrortámadással indul, mikor beszállnak az akcióba a játékos karakterek, de természetesen a szálak szövevényesek és magasra vezetnek. :) Remélem, hogy felkeltettem az érdeklődést a könyv iránt, ha igen akkor a következő linken be tudod szerezni: http://www.drivethrurpg.com/product/204048/NeuroSpasta-5E Kell hozzá az Ultramodern is: http://www.drivethrurpg.com/product/190188/Ultramodern5-5th-Edition Egyben olcsóbb: http://www.drivethrurpg.com/product/204050/Ultramodern5--NeuroSpasta-5E-BUNDLE Kiadó honlapja: http://www.diasexmachina.com Jó játékot! Grungi     Teljes cikk »
Küldte  grungi 2017. január 23 Comments Off
Kategória: Grungi
Üdv,   Elindítottam ezt a blogot, de rögtön cserbenhagytam. Most újra jelentkezem, hátha érdekel valakit még a szerepjáték témaköre.Legutóbbi cikk óta sok dolog történt a DnD háza táján. Több forduló lement és kiadtak egy végleges változatot kiegészítőkkel, kalandokkal. Általánosságban elmondható, hogy egy közepesen egyszerű bonyolultságú rendszert sikerült összehozni. Azért írom ezt, mert rengeteg helyen leírták, hogy mennyire könnyű, mennyire áramvonalas. Ami a hardcore dnd fanok szempontjából tökéletesen igaz, de egy kívülről jövő már nem feltétlenül ezt látja. Lássuk a részleteket. A rendszer alapja maradt. d20+bónusz+szakértés(Proficiency)+módosítók vs. valamilyen DC. Ez kábé 16 éve így megy csak a hangsúlyokat tologatták. Most annyi változott, hogy úgy általában az értékek kisebbek lettek. A szakértelem egységes, kizárólag szinttől függő számadat lett, a módosítók nagy része eltűnt, helyette bejött az előny/hátrány rendszer. Utóbbi esetben ha előnyöd van dupla dobásból a jobb számít, hátrány esetén ugyanez, csak a rosszabb dobás. Ez könnyíti a játékot, de egybitessé teszi módosító rendszert. Persze léteznek számszerű módosítók is, mint pl. a fedezék, de erősen megnyirbálták őket. Ill. létezik még a passzív rendszer is, eddig az észlelésre láttam. 10+Wis. bónusz az észlelés értéke. Osztályok: Erről nincs nagy tapasztalatom, de van egy-két osztály, ami kiemelkedik, pl.: A Druida. A Moon Druid az alakváltó képességével elég tápos az elején, talán középtávon kiegyenlítődik, de nincsenek nagy reményeim. Alapvetően kiegyensúlyozott a rendszer. Legalábbis a példakarakterek, de egyébként számít, hogy milyen értékekkel indulnak a karakterek. Leginkább abban, hogy átlagos esélyekkel indulnak a próbákon/harcban, vagy gyengékkel. Volt olyan, hogy a +4-es bónusszal (+6 attack) rendelkező elf íjjász sorozatban bukott támadásokat 15-16 ellen. Ennél nem nagyon van nagyobb AC az ellenfelek körében. Azt hiszem a Hobgoblinok 18-al szaladgálnak, igaz, ha eltalálják őket kifekszenek.Másrészt az egyik főellenfél bukott kétszer hold person-t a harcos ellen és került túszként fogságba (sikeres grappling). Néha az az érzésem, hogy dungeons and incompetence kellene a játék nevének lennie. A harc változott szerintem a legkevesebbet az előző kiadásokhoz képest. Annyi, hogy igyekeztek a legegyszerűbbre szabni, hogy ne kelljen rengeteg dolgot fejben tartani és számolgatni. Pl. kritikus esetén csak a kocka duplázódik és a kritikus küszöbszáma is ritkán csökken. (Nehogy az egységsugarú játékos/DM benézze. :) ) Meghalni pl. nem egyszerű, mert elég jó AC-kat lehet elérni, de ha 0-ra kerülsz akkor is min. 3 köröd van, hogy stabilizáljanak, ami egy cselekedet. Másrészt azzal, hogy a számokat alacsonyan tartják a dobások értéke továbbra is túl fontos és a szórás elég nagy. Volt olyan, hogy a játékosaim sokáig szenvedtek gyenge ellenfelekkel, máskor meg simán lecsaptak erős ellenfeleket. Pl. a starter set kalandjának első hobgoblin főboss megölése egy varázslat és egy kritikus ütés volt, de előtte a segédgoblinjai több csapást is kihevertek.Pihenés kétféleképp lehet: short rest (min. 1 óra), long rest (min. 8 óra). Előbbinél kisebb képességek töltődnek és alkalom van kisebb gyógyulásra(xHD-nyi), a második esetben teljes gyógyulás és minden képesség visszatér. Dinamikussá teszi a játékot, bár kaptam már kritikát rá, hogy csatában nevetségesen nézne ki, hogy minden sebesült felkel másnap reggel függetlenül a sebeiről. Persze ebben a játékban nem foglalkozunk ilyen kicsinységekkel, inkább élvezzük az áramvonalas rendszer előnyeit. 3. kiadásban elég nyögvenyelős volt, hogy a karakterek napokig gyógyultak 1-2 órás kalandozásért a labirintusban. Itt ezzel nincs gond. Mágiarendszer: Ami fura nekem, hogy a támadó varázslatok két féle koncepcióval működnek: A varázsló dob varázstámadást az ellenfél AC-ja ellen, ami hasonlóan számolódik, mint a közelharci támadás. (Prof.+Tul.bónusz). A másik a hagyományos, amikor a varázslat automatikusan talál, de mentővel lehet hatástalanítani. Gondolná az egyszeri fan, hogy az utóbbiak átkok,betegségek, egyéb rontások esetén érvényes, de egy egszerű Sacred Flame esetén is így van, ahol DEX a mentő alapja. A memorizációs rendszer nagy örömömre felszabadult kissé a korábbi kötöttségből. Most már nem kell előre kimérni patikamérlegen, hogy milyen varázslatokat készít elő a varázshasználó darabra. Elég egy keretet meghatározni és abból gazdálkodik a napi profil alapján. Pl. A varázsló ismer 12 varázslatot, Napi szinten mondjuk 6-ot vethet be, ez mondjuk lehet 4 első és 2 második szintű. Reggel (ill. long rest után, ami legalább 8 órás pihenő) a varázsló meghatározza, hogy mely varázslatokból válogat napközben(ill. a következő long rest-ig). Pl. Egy pap akár az összes varázs slot-ját elköltheti mondjuk cure wounds-ra. Ha magasabb szinten lövi el mint az eredeti, akkor extra hatást kap. Semmi akadálya az egysíkú tüzérségeknek, vagy gyógyítógépeknek.   Első körben ennyi, majd mesélek a starter kalandjáról is.   Üdv,   G       Teljes cikk »